Donnerstag, 31. Dezember 2015

Sind zu spielerische Spiele Ladenhüter?

Vor kurzem hatte ich ein Interview von Kinda Funny Games mit "God of War"- sowie "Twisted Metal"-Schöpfer David Jaffe gesehen, in dem sie ursprünglich über Jaffes kommenden Free-to-Play Arena-Shooter "Drawn to Death" sprechen wollten. Allerdings kam dann plötzlich Double Fine-Chef Tim Schafer hinzu und die beiden Entwickler kamen zu einem allgemeinen Diskurs über Videospiele.

David Jaffe erzählte eine Anekdote dazu, dass er Tim Schafer zur Zeit von "Brütal Legend" gesagt hatte, dass die Echtzeit-Strategie-Elemente für einige Probleme sorgen könnten. Und letztendlich stellte sich nach der Veröffentlichung von "Brütal Legend" heraus, dass die meisten Spieler eben jene Passagen des Titels nicht sonderlich prickelnd fanden und so manchen gar zum Abbruch sowie zum Weiterverkauf anregten.

Doch dann sagte Tim Schafer etwas, was mich zum Denken anregte. Er sagte, dass sein Team von Double Fine Titel wie eben "Brütal Legend" als "too gamey" betitelt. Kann es also sein, dass Videospiele zu viel Gameplay bieten können? Zu viele Mechaniken, die die Spieler nicht begeistern, sondern aufgrund ihrer Komplexität eher abstoßen?


Wenn man sich den Markt in der heutigen Zeit anschaut, dann werden die Verkaufscharts von Titeln dominiert, die durchaus grundsolide Mechaniken haben, jedoch nie so tief in die Materie eintauchen, dass Neulinge oder Gelegenheitsspieler davon Abstand nehmen.

"Call of Duty", "Grand Theft Auto", "Battlefield", "FIFA", "Uncharted" und "Halo" sind nur einige der großen Titel, die in aller Regelmäßigkeit millionenfach den Weg in die Haushalte finden. Doch sind sie allesamt spieltechnisch so simpel gehalten, dass jeder Anfänger ohne große Übung und Frustration erste Erfolge feiern kann.

Dies ist grundlegend nichts Schlechtes, sondern es ist die natürliche Entwicklung der Videospielbranche zu einem Massenmarkt, der sich vor allem auf einen Unterhaltungsfaktor konzentriert. Dadurch sind heutzutage zahlreiche große Titel gefüllt mit Videosequenzen und einer Bombastinszenierung, die leicht verdaulich ist.
Allerdings gibt es auch heutzutage Spiele, die einer Zeit ihre Ehre erweisen, in der es mehrere Ebenen an Gameplaymechnaniken gab, die den Spielern alles abverlangten. Teilweise kann man sogar von einer Überbelegung der Tasten sprechen, wenn man pro Taste teils drei verschiedene Mechaniken auslöst. Für solche Spiele sind eben die oben erwähnten David Jaffe und Tim Schafer bekannt. Jedoch stellt sich die Frage, ob ein Spiel dementsprechend auch "zu spielerisch" sein kann?

Wenn man es rein auf eine wirtschaftliche Perspektive zieht, dann kommt es regelmäßig dazu, dass sich Titel mit tiefergehenden Spielmechaniken ("Twisted Metal", "Vanquish", "Bayonetta" und Co) meist unter den allgemeinen Erwartungen verkaufen. Selbstverständlich gibt es Ausnahmen wie die Action-Rollenspiele "Dark Souls" und "Bloodborne" aus dem Hause From Software, die eine Vielzahl an passiven Mechaniken aufweisen und sich trotzdem millionenfach verkaufen. Allerdings haben diese von Haus aus den Ruf weg, dass sie besonders schwierig seien und kreieren allein dadurch bereits eine faszinierende Sog-Wirkung auf die sogenannte Core-Gamerschaft. Jedoch schaffen es auch die "Souls"-Titel nicht in die Sphären der Verkaufszahlen vorzudringen, die die klassischen Blockbuster erreichen. Denn die Schwierigkeit, die zum Teil halt eben auch mit verschiedenen Spielmechaniken zusammenhängt, schreckt auch wieder zahlreiche Spieler ab.

Andere Titel wie "Disgaea", "Vanquish" und Co. werden zwar stets als Geheimtipps genannt, jedoch sind sie kommerziell meist nicht mehr als kleine Strohfeuer. Doch liegt das lediglich an den Spielmechaniken oder vermissen die Spieler den klassischen AAA-Standard mit der grafischen Speerspitze, zahlreichen cineastischen Zwischensquenzen und eine Mischung aus Einzel- sowie Mehrspielerelementen?

Letztendlich liegt der Grund in einer Mischung aus beiden Elementen. Nehmen wir nämlich das im vergangenen Monat veröffentlichte "Star Wars Battlefront" zum Vorbild, so konnte man bereits im Vorfeld der Veröffentlichung mit einem Verkaufsschlager rechnen. Schließlich handelt es sich um einen Titel der weltweit bekannten "Star Wars"-Marke, der zudem wenige Wochen vor dem Start des aktuellen Kinofilms "Star Wars: Das Erwachen der Macht" auf den Markt geschmissen wurde. Nichtsdestotrotz haben Electronic Arts und DICE auch beim Spiel an sich nachgeholfen. So bietet "Star Wars Battlefront" eine beeindruckende Grafik- und eine ebenso überzeugende Soundkulisse. Zudem wurde das allgemeine Gameplay so stark reduziert, dass Neulinge keinerlei Probleme mit den Mechaniken haben und sich auch nicht die Finger verknoten müssen. Es ist die einfachste und zugleich klassischste Form von "Pick up & Play".

Ein weiteres Paradebeispiel ist auch unser Lieblingsklempner Mario, der seit dem Nintendo 64 auch in 3D-Welten herumspringt. In den vergangenen zehn Jahren waren die beiden "Super Mario Galaxy"-Titel vor allem bei Kritikern einige der beliebtesten Titel und gelten als Meisterwerke. Doch in den Verkaufszahlen hat sich dies nicht so stark widerspiegelt, wie man letztendlich vermuten kann. "Super Mario Galaxy" verkaufte sich noch 12,5 Millionen Mal, wohingegen der Nachfolger lediglich 7,41 Millionen Einheiten absetzen konnte. Interessanterweise hat der 2D-Ableger "New Super Mario Bros. Wii" im September 2015 die 29 Millionen-Marke geknackt. Ist das ein Zufall?

Garantiert nicht. Bekanntermaßen sind 2D-Mario-Titel das Herz des Jump'n'Run-Genres und sind sowohl für jung und alt, für Casual- und Core-Gamer spielbar. Die 3D-Titel erfordern hingegen noch einen geübten Umgang mit der freibeweglichen Kamera und ein gewisses Raumgefühl, um den Gegnern auch auf die Rübe zu springen.

Wenn man sich demnach ein wenig umschaut, kann man recht schnell erkennen, dass David Jaffe und Tim Schafer durchaus ein Argument haben, wenn sie einen Titel als "zu spielerisch" betiteln. Zumindest wenn man dies von dem kommerziellen Standpunkt heraus sieht.

Doch mich persönlich interessieren diese "zu spielerischen" Titel deutlich mehr als jeder Blockbuster-Titel. Im kommenden Jahr stehen auf meiner Spieleliste dick und fett Titel wie "Street Fighter V", "Persona 5" oder auch "Drawn to Death", die allesamt mehr Spielmechaniken und Feingefühl bieten als es dem Massenmarkt lieb sein kann. Während ich bei "Drawn to Death" dafür bete, dass genügend Spieler diesem Free-to-Play-Titel eine Chance geben, mache ich mir bei "Persona 5" und "Street Fighter V" eher geringere Sorgen. Das JRPG ist vor allem im japanischen Raum eines der meist erwarteten Spiele überhaupt und "Street Fighter V" versucht auch etwas einsteigerfreundlicher zu werden und bietet den Spielern unter anderem ein Tutorial an.

Dementsprechend lasst Spiele ruhig "zu spielerisch" sein, denn ohne diese Spiele wäre die Gaming-Landschaft doch etwas zu trist. Und jeder Spieler sollte solchen Titeln ebenfalls einmal eine Chance geben. Wer weiß, was man letztendlich alles entdecken wird.

Donnerstag, 24. Dezember 2015

Throwback Thursday - Persona 4: Das Okkulte zieht einen in diesem Genremix in den Bann

"Atlus hat offiziell 'Persona 5' für die PlayStation 4 angekündigt."

Ein Satz, der mir weiterhin ein breites Grinsen über die Wangen zieht. In den letzten abgerundet 20 Jahren habe ich auch schon eine Menge Spiele über die Mattscheibe flimmern sehen. Angefangen hat es damals noch mit einer knapp 25 Zoll großen Schwarz-Weiß-Röhre, die nur drei Fernsehkanäle besaß und stets manuell am Gerät umgeschaltet werden musste. Und in all den Jahren und all den Generationen voller Pixel und Sprites sind einige Spiele und so manche Reihe an mir hängengeblieben.

Eine dieser ist  "Megami Tensei". Eine Rollenspielreihe, die wie ich 1987 zum Leben erweckt wurde und heutzutage eher als "Shin Megami Tensei" bekannt ist. Damals wie heute stammt die Reihe von Atlus. Unter dem Namen erschienen in den letzten Jahrzehnten zahlreiche Spinoffs. Auch "Persona" gehört zu den Ablegern, die daraus hervorgingen.

Bereits zur Bestätigung von "Persona 5" für die PlayStation 4 hatte ich einige Fragen bezüglich der Reihe gestellt bekommen. "Ist das ein Rollenspiel?", "Worum geht es?",  "Ist alles in dieser Animeoptik gehalten?", Fragen über Fragen. Selbst wenn ich anfangs etwas perplex war, so verwundert es mich nachträglich nicht, dass diese Fragen aufkommen.

Einige Leute sind noch recht jung, andere kamen erst mit der PlayStation 3 oder gar erst der PlayStation 4 zu Sony und wiederum andere konnten vielleicht zur damaligen Zeit einfach nichts mit japanischen Rollenspielen anfangen. Zusätzlich darf man nicht unterschlagen, dass "Persona" die komplette PlayStation 3-Generation abwesend war und einzig auf der PSP respektive der Vita erschienen ist, abgesehen natürlich von dem Beat 'em Up "Persona 4: Arena".

Somit ist diese immense Vorfreude, die ich verspüre, kein allgemein vorherrschendes Gefühl. Offensichtlich ist "Persona" heutzutage wieder in der Nische angesiedelt. Als ersten Throwback Thursday-Titel habe ich mich für "Shin Megami Tensei: Persona 4" entschieden, welches 2009 bei uns für die PlayStation 2 erschienen ist. Deshalb wünsche ich jedem, der den Titel nun kennenlernt oder auch einfach nur wie ich in Erinnerungen schwelgt, viel Vergnügen bei meinem Blick in die Vergangenheit zu "Shin Megami Tensei: Persona 4". Zur Einstimmung gibt es jedoch erstmal den Gameplaytrailer zum fünften Teil.

 


Persona 4 - Verloren in der Fernsehwelt 

Es beginnt alles damit, dass der namenlose Charakter, den ich selbst benennen darf, aus der Großstadt in ein kleine Stadt namens Inaba zieht. Die Eltern sind geschäftlich verreist und deshalb ist man gezwungen für ein Jahr Zuflucht beim einzigen Onkel und dessen Tochter zu suchen. Der Onkel ist leitender Kriminalbeamter der örtlichen Polizei und verwitwet. Die kleine Tochter Nanako ist deshalb sehr einsam und freut sich trotz anfänglicher Scheu über die neue Bezugsperson. Im Laufe des Spiels entwickelt sich eine wahrhaft familiäre Bindung. 

Auch wenn Inaba auf den ersten Moment verschlafen wirken sollte, so durchlebt die Stadt doch eine düstere Geschichte. Als man sich am nächsten Tag auf dem Heimweg von der Schule befindet, sieht man zusammen mit den bereits bekanntgemachten Klassenkameraden Chie und Yosuke die Leiche einer Schülerin an einem Telefonmasten hängen. Ein tragischer Vorfall, der die ganze Gegend in Schrecken versetzt. Und als sei das nicht genug, sieht man Punkt Mitternacht auf der alten Röhre den sogenannten "Midnight Channel", der nur schemenhafte Bilder liefert. 

Aus einem inneren Zwang heraus berührt man den Bildschirm und plötzlich versinkt der Unterarm in den Tiefen des Fernsehers und zieht einen beinahe komplett hinein. Als man wiederum am nächsten Tag mit Yosuke und Chie darüber spricht, wird man für verrückt erklärt. Jedoch ist die Neugier größer als man zunächst vermutet hat. Kann es sein, dass der Neue tatsächlich die Wahrheit erzählt?

Als man in das größte Kaufhaus der Gegend ─ Junes ─ geht, fällt man in die Welt hinter den Fernsehbildschirm. Eine Welt voller Gefahren und böser Dämonen. Etwas, dem nur ihr gewachsen seid. Zumindest behauptet das ein älterer, durchaus seltsam wirkender Herr namens Igor, der euch in seinen "Velvet Room" führt. Denn ihr seid der einzige, der in der Lage ist mehrere Personas zu nutzen. Von da an erwartet uns eine Reise ins Okkulte ...

"Persona 4" erzählt eine packende Geschichte, die sich mit den Selbstzweifeln der Menschen auseinandersetzt. Bin ich attraktiv genug? Bin ich an allem Schuld? Man schaut in die Psyche der Charaktere und lernt sie so auf einer tieferen und zudem verletzlicheren Ebene kennen. Doch zudem strickt "Persona 4" auch eine Kriminalgeschichte, die einen stets auf die falsche Fährte schickt. Dabei werden geschickt die Fäden eines Dramas mit denen der Mystery verwoben, sodass selbst übernatürliche Phänomene und Wesen nie aufgesetzt wirken. 
Das Rollenspiel weiß durch den Wechsel von hochqualitativen Animesequenzen und vertonten Gesprächen in In-Game-Grafik stets die Spannung aufrechtzuerhalten. Dabei muss ich allerdings erwähnen, dass ausschließlich die Sequenzen der Hauptgeschichte vertont werden. Die restlichen Gespräche werden mit Texteinblendungen überbrückt. Die Lokalisierung findet zudem ausschließlich auf Englisch statt, was durchaus für so manchen Deutschen eine Barriere darstellen könnte.


Freundschaften bereichern das Leben 

Doch ist die Hauptgeschichte nicht das einzige, das "Persona 4" vermittelt. In diesem Spiel merkt man, wie wichtig Freundschaften im Leben sind und das jeder seine eigenen Probleme auf den Schultern trägt. Es lehrt einen Toleranz und zeigt einem das Herz einer jeden Person. 

Denn "Persona 4" besteht spielerisch aus zwei vollkommen unterschiedlichen Genres, die ich nun getrennt voneinander erläutern werde. Tagsüber spielt sich "Persona 4" wie eine soziale Simulation mit Rollenspielelementen. So hat man Charakterwerte für Intelligenz, Courage und Ausstrahlung, die sich mit Hilfe der tagtäglichen Interaktionen verbessern lassen. Man kümmert sich unter anderem um den Schulalltag, indem man den Inhalten des Unterrichts folgt, Fragen beantwortet oder einem Freund, genau genommen Yosuke, unter die Arme greift. Und man sollte sich immer gut merken, was im Unterricht behandelt wurde. Schließlich stehen nach einiger Zeit auch die Klausuren an. Und wer gut ist, bekommt Boni. Zudem kann man etwas Essen gehen, sich in die Bibliothek setzen oder sich auch außerschulischen Aktivitäten widmen 

 Die Charakterwerte sollte man nicht vernachlässigen. Denn sie geben euch Zugang zu bestimmten sogenannten "Social Links", die im Grunde genommen nichts anderes als Freundschaften sind. Denn Freundschaften bestimmen letztendlich, wie sich eure Personas entwickeln. Insgesamt gibt es 20 Social Links, die je in zehn Stufen eingeteilt sind. Man steigt eine dieser Stufen auf, indem man die gewisse Freundschaft hegt und pflegt und sich dementsprechend mit den Freunden verabredet. Je höher das Level des Social Links ist, desto länger dauert es eine weitere Stufe aufzusteigen. Allerdings steigen auch die Bonusstats der Personas, wodurch man auch eine gewisse Spielbalance garantiert.

Loben muss man dabei vor allem, dass man nicht die Möglichkeit hat in einem Spieldurchlauf alle Freundschaften zu maximieren. Dadurch ist man gezwungen im Voraus zu planen, welche Social Links man benötigt und welche man zeitlich geregelt bekommt. Schließlich steht jede Freundschaft nur an bestimmten Wochentagen und Tageszeiten zur Verfügung. Wer also den Überblick behält, profitiert am Ende.

 Ich rufe die Götter als Verstärkung! 

Jetzt habe ich soviel von den Personas geschrieben. Es wird Zeit diese vorzustellen. Die Personas sind eine Inkarnation der eigenen Persönlichkeit. Sie spiegeln die eigene Seele wieder. Allerdings hat der Hauptcharakter keine klare Persönlichkeit, sondern scheint ein facettenreicher Mensch zu sein. Er ist als einziger in der Lage mehrere Personas zu nutzen bzw zu "tragen". 

Die Personas sind zumeist okkulte und mythologische Wesen aus den Legenden verschiedenster Religionen und Kulturen. So sind Ares, Odin, Anubis und auch Satan vertreten. Insgesamt zählt das Spiel 179 Wesen. Und wofür nutzt man die Personas? Fürs Kämpfen natürlich. 

Ähnlich wie in "Pokémon" kann man die Personas im Kampf wechseln und auch mit ihnen Aktionen ausführen. Dazu zählen neben Zaubern (Feuer, Eis, Strom, Wind, Finsternis und Licht), auch Buffs und Debuffs. Zudem kann man auch unterschiedliche physische Attacken nutzen. Als sei das noch nicht genug, können die Personas auch noch passive Fähigkeiten haben, die zum Teil zum Beginn eines Kampfes ausgelöst werden oder permanent aktiv sind. Und wenn wir schon bei den Kämpfen sind, dann sind wir auch schon beim zweiten großen Teil des Spiels. Denn "Persona 4" entwickelt sich dafür von einer sozialen Simulation zu einem Dungeon Crawler mit rundenbasierten Gruppenkämpfen und Bossgegnern. 
"Persona 4" teilt sich in Regenphasen auf. Nach jeder längeren Regenphase wird wieder jemand sterben, der zuvor in die Fernsehwelt eingesperrt wurde. Um das zu verhindern muss man tagsüber mit seinen Teammitgliedern in die Fernsehwelt gehen und sich durch eine Horde sogenannter "Schatten" schnetzeln. Und da sonst niemand davon weiß, seht ihr euch in der Pflicht die Opfer vor einem sicheren Tod zu bewahren. 

Dafür läuft man durch die Flure zufallsgenerierter Dungeons, die sich optisch stets einem Konzept zuordnen lassen. Unter anderem besucht man Gebiete, die einem japanischen Badehaus oder auch einem Schloss nachempfunden wurden. Euer Ziel ist es bis spätestens zum Ende der nächsten längeren Regenphase ans Ende des Dungeons zu gelangen und den Boss niederzustrecken, der sich euch als ultimative Aufgabe in den Weg stellt. Die Kämpfe erfordern taktische Überlegungen, da die Schwachpunkte gut genutzt werden müssen.

So ist ein jeder Gegner gegen bestimmte Elemente oder auch physischen Attacken anfällig und kann dadurch gezielt ausgespielt werden. Durch das Ausnutzen der Schwachstellen werden die Gegner niedergestreckt, sodass sie den nächsten Zug erst aufstehen müssen. Solltet ihr jedoch sämtliche Gegner niederstrecken, kann man eine besonders starke Gruppenaktion auslösen, um die Gegner endgültig zu bezwingen.

"Persona 4" besticht durch ein ausgeklügeltes System, welches im klassischen Stein, Schere, Papier-Prinzip gehalten ist und einem jedem eine Stärke als auch eine Schwäche zuordnet. Für den Sieg erhält man Zugriff auf Tarotkarten, die einem einen Erfahrungsbonus, zusätzliches Geld, Waffen oder auch eine neue Persona gewähren können.

Jedoch kann "Persona 4" in den Dungeons auch schnell zu einem Asia-Grinder verkommen, wenn man sich zur Bewältigung der bevorstehenden Hürden zahlreiche Stunden beim Leveln verdingt. 

Persona-Kuppelstation

Damit der Protagonist stets den Kampf zu einem Erfolg umgestalten kann, kann man im Velvet Room bei Igor die bereits erhaltenen Personas zu neuen Monstern kombinieren. Aus den Personas, die sich in eurem Team befinden, kann man letztendlich mehrere miteinander fusionieren, sodass neue und zumeist stärkere Wesen entstehen. Diese übernehmen auch so manche Fähigkeit der "Elternteile". Somit sollte man stets im Sinn haben, welche Fähigkeiten man tatsächlich benötigt und welche geopfert werden können.

In diesen Momenten verkommt "Persona 4" zu einem Ressourcenmanagement mit dem man seine Streitkräfte so zusammenstellt, sodass man die größten Erfolgschancen hat. Allerdings sind dies auch die Momente, in denen man den Überblick über die verschiedenen Kombinationen verlieren kann.

Nichtsdestotrotz ist es die ebenfalls dadurch geförderte Sammelleidenschaft, die einen dazu antreibt letztendlich alle 179 Personas in das eigene Kompendium integrieren zu können. Wie bei "Pokémon" kann man sich darum bemühen alle zu "fangen".

Es ist diese fein austarierte Gameplayerfahrung gekoppelt mit einer charmanten sowie packenden Geschichte voller Intimität und , die "Persona 4" zu einem wahren Klassiker der PlayStation 2-Generation macht. Die Vita-Version schafft es zudem zahlreiche der kleinen, aber gelegentlich störenden Macken zu beheben und das Gameplay klar zu erweitern. 

Sollte man also noch einmal die Hand an die Vita-Version bekommen, kann man durchaus einen Blick riskieren. Sonst sollte man auf "Persona 5" warten, welches im Sommer 2016 für die PlayStation 4 erscheinen wird.


Fazit - Ein betörender Genrecocktail

Insgesamt gesehen ist "Persona 4" ein Rollenspiel-Schwergewicht, welches den Spagat zwischen Social-Sim und Dungeon Crawler nahezu perfekt meistert. Hier und da gibt es einige Unzulänglichkeiten.Doch selbst Jahre nach der Veröffentlichung schafft es der Titel mit einer gut durchdachten Geschichte und einem abwechslungsreichen Gameplay, welches hin und wieder zu einem Asia-Grinder verkommt, zu begeistern. 
9/10 


Dienstag, 22. Dezember 2015

Pokémon Go: Die Erfüllung eines Kindheitstraumes?

Im kommenden Jahr bringen die Mobile-Entwickler von Niantic die Pokémon erstmals auf iOS und Android. Ich rede logischerweise von dem Geocaching-Titel "Pokémon Go", der einen jeden in eine Zeit zurückversetzen soll, in der man noch davon träumte selbst ein Pokémontrainer zu sein und sich in packende Kämpfe mit Glurak, Pikachu und Co zu stürzen.

Damals konnte man dies lediglich mit Hilfe eines guten, alten GameBoys sowie einer blauen respektive roten Version des ersten "Pokémon"-Titels von den Mannen von GameFreak machen. Seitdem sind beinahe zwei Jahrzehnte vergangen und anstatt beider Versionen, einem Link-Kabel
und einem Freund benötigt man heutzutage nur noch eine Internetverbindung, um die kleinen und zum Teil auch gigantischen Monster miteinander zu tauschen. Trotzdem ist und bleibt alles sehr stationär und ist weit davon entfernt, dass man sich ähnlich Ash in die Wildnis schlägt, um letztendlich neue Gefährten zu entdecken.

"Pokémon Go" versetzt uns jedoch nicht in virtuelle Welten. Stattdessen werden wir die Wohnungstür hinter uns schließen sowie die Stufen auf die Straße hinabsteigen können. Zücken wir daraufhin unser Smartphone, was heutzutage schon beinahe selbstverständlich ist, dann kann es vorkommen, dass wir in unserem Vorgarten auf ein wildes Rattfratz treffen. Der Bildschirm unseres Smartphones ist letztendlich die einzige Grenze zur Virtualität, So wird man Wasser-Pokémon lediglich an Wasserstellen finden, Käfer-Pokémon in Wäldern entdecken können. Näher war man einem tatsächlichen Pokémon-Abenteuer nie zuvor. Zumal nicht alle Monster in der näheren Umgebung verfügbar sein werden. Stattdessen wird man für so manches quer um die Welt reisen oder einen passenden Tauschpartner finden müssen.

Wie Niantic zuletzt bereits verraten hatte, sollen die Spieler nicht nur in Großstädten die vollständige Spielerfahrung genießen können. Auch die kleinen Dörfer werden mit Pokémon gespickt sein, sodass man sich in ländlichen Gegenden tatsächlich in verschiedene Abenteuer stürzen kann. So stellt sich nur die Frage, inwieweit die Abwechslung an Pokémon in der eigenen Umgebung geboten wird und was an Orten passiert, an denen die Netzanbindung durchaus zu wünschen übrig lässt. Denn das Interesse der breiten Masse an "Pokémon Go" ist bereits unter Beweis gestellt worden. Schließlich wurde der Ankündigungstrailer bereits über 20 Millionen Mal angeschaut.

Sehenswert: Ankündigungstrailer zu "Pokémon Go"

Doch wird es Niantic schaffen Kindheitsträume zu erfüllen? Ich muss zugeben, dass ich vor zwanzig Jahren solch einen Titel mit Garantie exzessiv genutzt hätte und man mich aller Voraussicht nach häufiger in der Wildnis angetroffen hätte. Heutzutage macht das mein Rücken nicht mehr mit und meine Knie würden wahrscheinlich laut aufheulen, doch damals hätte man mich nur schwer zurückhalten können.
Wenn Niantic es jedoch schafft die Jugend von heute aus den Zimmern zu locken und die Smartphone-Sucht in einen positiven Effekt umzuwandeln, dann kann ich mich nur vor ihnen verneigen. Ich hoffe zumindest im Laufe des kommenden Jahres Kinder zu entdecken, die sich auf die Suche nach Pokémon begeben. Die Marke und die Spielidee sind zumindest Erfolgsgaranten. Nun muss Niantic lediglich beweisen, dass man auch die Technik von "Ingress" weiterentwickeln kann.

Journey - Durch Minimalismus ganz groß

Der Indie-Hit "Journey", der im Jahre 2012 bei zahlreichen Publikationen den Preis für das "Spiel des Jahres" abräumen und auch eine Grammy-Nominierung für den Soundtrack verbuchen konnte, ist mittlerweile auch für die PlayStation 4 verfügbar. Da passt es doch, wenn wir uns mein damaliges Review noch einmal vornehmen und ein wenig in Erinnerungen schwelgen.

Nach .flOw und Flower brachte thatgamecompany mit "Journey" das letzte Spiel ihres Exklusivvertrages mit Sony auf den Markt. Dabei ist der Name des Spiels auch das Programm, so simpel und doch so vielsagend. Denn soviel sei von vornherein gesagt, dieses Spiel ist eine Reise der Emotionen.

Der Anfang aller Dinge

Allein wacht man in der Wüste auf und hat von Anfang an nur ein Ziel, den riesigen Berg im Hintergrund zu erreichen. Nur was findet man dort und was erwartet einen auf der Wallfahrt?

"Journey" ist spielerischer Minimalismus in Perfektion. Man kann nur Springen, Schweben und einen Ruf aufladen. Mehr benötigt es nicht und mehr hätte diesem Spiel nur geschadet. Denn man läuft so filigran über Sanddünen, rutscht diese im Stile eines Sandboarders herunter und springt im Wind flatternden Stofffetzen und leuchtenden Punkten entgegen. Über antike Steintafeln wird in einer rein optischen Art die Hintergrundgeschichte der Welt nähergebracht. Um letztendlich im Abenteuer voranzuschreiten, muss man auch gelegentliche Sprungpassagen meistern, die jedoch nie so schwer sind, dass man daran verzweifeln könnte.
Die leuchtenden Objekte, die man aufsammelt, verlängern den Schal eures Alter Egos. Dieser Schal ist im metaphorischen Sinne eure Lebenslinie, die zeigt, wie viel Energie eurem Körper weiterhin innewohnt. Jeder Sprung kostet euch Energie. Wollt ihr gar in der Luft gleiten, verbrennt dies zusätzliche Energie. die man entweder durch die umherfliegenden Stofffetzen oder durch körperliche Nähe zu einem weiteren Spieler regenerieren kann.

Nur gemeinsam sind wir stark

Letzteres ist dabei äußerst interessant. Solange man im PSN angemeldet ist, ist man auch automatisch in einem Onlinespiel, sodass ein Kooppartner zu euch stoßen kann. Der Clou ist allerdings, dass man weder dessen Namen erfährt noch über einen Sprachchat kommunizieren kann. Gerade dies macht den unglaublichen Charme dieses Spiels aus.
Diese Anonymität bringt einen dazu komplett in die Welt einzutauchen und sich ihr hinzugeben. Sie verbindet die Spieler ohne durch fragwürdige ID-Wahl implizierte Vorurteile heraufzubeschwören. Auch dies zeugt von hervorragend dosiertem Minimalismus.

Das Ende aller Dinge

Dieses Prinzip spiegelt sich auch in der Darstellung der Geschichte wieder. Diese umfasst zwar kurze Zwischensequenzen, verzichtet jedoch gänzlich auf akustische Sprache. Stattdessen konzentriert man sich auf eine bildsprachliche Erzählung. Ganz nach dem Motto, dass Bilder mehr als tausend Worte sagen.

In technischer Hinsicht ist Journey über jeden Zweifel erhaben. Die Darstellung in gestochen scharfen 1080p und 60 Bildern pro Sekunde beeindruckt heutzutage ebenso wie das 2012 erschienene Original. Vor allem die kräftigen Farben und Kontraste verschaffen einen in Kombination mit der Orchestermusik so manchen Gänsehautmoment.

Nicht einmal die recht kurze Spielzeit von 2 bis 3 Stunden kann man als Manko anbringen, da auch dies perfekt ins Minimalismusprinzip implementiert ist.

Fazit:

"Journey" ist eine perfekte Darstellung des künstlerischen Minimalismus in Videospielform und weiß auch im Jahre 2015 ebenso zu beeindrucken wie vor drei Jahren als es sich weltweit zu einem der beliebtesten Spiele des Jahres aufschwingen konnte. Die Orchestermusik schafft es kombiniert mit der wohl akzentuierten Optik zu faszinieren, sodass man sich von Zeit zu Zeit ein weiteres Mal auf diese ästhetisch-beeindruckende minimalistische Reise begibt.

9/10