Mittwoch, 13. Juni 2018

E3 2018 - Wer hat die Messe gewonnen? - Fazit nach den E3-Pressekonferenzen

In Los Angeles befindet sich die E3 2018 noch im vollem Gange, jedoch sind die Pressekonferenzen der großen Publisher Sony Interactive Entertainment, Microsoft, Nintendo, Electronic Arts, Ubisoft, Square Enix und Bethesda Softworks beendet. Selbst Devolver Digital und die PC Gaming Show hatten etwas zu zeigen.

Aus redaktioneller Sicht bedeutet die E3 in jedem Jahr einen enormen Stress, wenig Schlaf und eine Menge an Diskussionen. Schließlich bedeutet ein Blick auf den Release-Kalender auch für uns, ob uns ein erfolgreiches Jahr bevorsteht oder das Interesse an Spielen nicht sonderlich hoch ausfallen wird. Nichtsdestotrotz bin ich auch ein passionierter Gamer, der auch seine eigenen Hoffnungen und Wünsche hat. Somit ist es an der Zeit ein Fazit zu ziehen und einen Ausblick auf den Rest meines persönlichen Spielejahres zu geben.

Gehen wir alle Konferenzen der Reihenfolge nach durch und schauen, was überrascht und was letztendlich enttäuscht hat.

Electronic Arts


Es ist Electronic Arts in diesem Jahr nicht gelungen einen positiven Eindruck zu hinterlassen. Eine langweilige Präsentation mit langen Erklärungen wurde nur von wenigen interessanten Informationen und Spielen begleitet. Ein kurzer Multiplayer-Trailer zu "Battlefield 5" kann nicht überzeugen, wenn man nach der Konferenz bei YouTube nach vereinzelten Minuten Gameplay suchen muss, um zu schauen, ob der Shooter zu alter Stärke zurückkehrt oder DICE nach "Battlefield 1" und den beiden "Star Wars Battlefront"-Spielen einen weiteren Titel auf den Markt schmeißen wird, bei dem ihnen die Spieler nach einem Monat in Scharen davonrennen.

Allerdings waren auch andere Präsentationen zu vorhersehbar. "FIFA 19", "NBA Live 19" und auch "Madden NFL 19" konnten keinen Eindruck hinterlassen, da man wieder auf Trailer anstelle von tatsächlichen Einblicken gesetzt hatte. BioWares "Anthem" wirkte in der fünfminütigen Gameplay-Präsentation auch uninspiriert. Das Prädikat "Destiny-Klon" könnte dem kooperativen Rollenspiel-Shooter nicht gut stehen.

Lediglich "Unravel Two" und "Sea of Solitude" konnte von der EA Play-Pressekonferenz in Erinnerung bleiben, wobei mich persönlich beide Spiele kaltgelassen hatten.

Die "Ankündigung" von Respawn Entertainments "Jedi: Fallen Order" war hingegen mehr als nur enttäuschend. Warum stellt man Vince Zampella, einen der Schöpfer von "Call of Duty 4: Modern Warfare", lediglich ins Publikum um lose Informationen zu dem neuen "Star Wars"-Spiel zu nennen? Dies ist respektlos dem Entwickler und den Fans gegenüber.

Electronic Arts muss in Zukunft die eigenen Pressekonferenzen modernisieren. Legt den Fokus auf Spielepräsentationen anstatt auf das Herunterrattern von Werbesprüchen, die letztendlich nicht mehr als leere Versprechen sind! Und große Neuankündigungen könnte man sich auch mal wieder für die E3 aufbewahren.

Highlights: Keine

Enttäuschungen: "Jedi: Fallen Order"-Ankündigung, "Battlefield 5"-Präsentation, "Anthem", keine großen Neuankündigungen

Microsoft


50 Spiele, zahlreiche Weltpremieren und eine gesunde Anzahl an Exklusivtiteln stellten sicher, dass Microsofts E3-Pressekonferenz immer wieder mit namhaften Titeln für Spannung sorgen konnte. Zwar verließ man sich größtenteils auf eine Trailershow und zeigte nur bei gewissen Ausnahmen wie "Forza Horizon 4" oder auch "Gears of War 5" etwas Gameplay, jedoch konnte Microsoft Nachfolger zu ihren drei größten Marken präsentieren. Eine Show, die mit einem neuen "Halo" beginnt und mit dem seit Jahren heiß erwarteten "Cyberpunk 2077" endet, kann nur selten enttäuschen.

Ankündigungen wie "Devil May Cry 5", "Sekiro: Shadows Die Twice", "Dying Light 2", "Just Cause 4" oder auch "Tom Clancy's The Division 2" sorgten letztendlich dafür, dass auch zwischen den beiden Blockbustern zu Beginn und zum Ende der Show eine Menge Interessantes gezeigt wurde. Darüber hinaus hatte Microsoft mit firmeninternen Ankündigungen wie den Kauf von Ninja Theory bewiesen, dass man in die Zukunft investiert und fortan auch im zuletzt schwächelnden First-Party-Segment nachlegen möchte. Die beiläufige Bestätigung einer weiteren Konsolengeneration war letztendlich nur die Kirsche auf der Torte.

Microsofts Pressekonferenz stützte sich zwar hauptsächlich auf Multiplattform-Titel, jedoch sollte solch eine Veranstaltung die Zuschauer immer auch unterhalten. Dies ist den Redmondern in diesem Jahr durchaus gelungen.

Highlights: "Devil May Cry 5", "Sekiro: Shadows Die Twice", "Cyberpunk 2077"

Enttäuschungen: "Shadow of the Tomb Raider"

Bethesda Softworks


In der Nacht vom Sonntag auf den Montag fand dann wiederum die Bethesda-Konferenz statt und mir ist einmal mehr etwas bewusst geworden ─ Bethesda-Spiele treffen meist meinen Geschmack nicht.

Nichtsdestotrotz muss ich aus der Sicht eines Redakteurs zugeben, dass Bethesda Softworks eine Menge interessante Spiele und Projekte vorgestellt hat, die in den nächsten Monaten und auch Jahren die Schlagzeilen immer wieder beherrschen werden. Allerdings hätte es mir besser gefallen, wenn man "Rage 2" und "Fallout 76" erst im Rahmen der Pressekonferenz enthüllt hätte. Die anderen Ankündigungen wie "Doom: Eternal", "Wolfenstein: Youngblood", "Prey: Mooncrash" oder "The Elder Scrolls: Blades" ließen mich persönlich kalt.

Die Teaser-Trailer zu "Starfield" und "The Elder Scrolls VI" hätte man sich letztendlich sparen können. Jedoch bestreitet Bethesda Game Studios zumindest in Zukunft nicht mehr, dass man an einem "The Elder Scrolls VI" arbeitet. Diese ewigen Dementi hatte ihnen eh nie jemand geglaubt.

Da ich seit dem Abschied vom Tabletop kein Fan der "Fallout"-Reihe mehr bin, konnte mich auch der neueste Online-Titel nicht überzeugen. Lediglich "Rage 2" hatte mich gut unterhalten und dafür gesorgt, dass ich ein gewisses Interesse an dem Spiel habe.

Alles in allem eine gute Präsentation mit viel Gameplay, einigen Teasern und zahlreichen Informationen. Ich bin der Meinung, dass Bethesda ein weiteres Mal bewiesen hat, dass sie am besten ihre eigene Zielgruppe kennen und auch genau wissen, welche Nische ihre Spiele zu füllen haben.

Highlights: "Rage 2", Andrew W.K.

Enttäuschungen: Keine

Devolver Digital


Viel muss man zu den Spaßvögeln von Devolver Digital nicht sagen. Eine unterhaltsame, kurzweilige Pressekonferenz mit einem für mich interessanten Titel: "My Friend Pedro". Das Action-Ballett hat mich sowohl zum Lachen als auch zum Staunen gebracht.


Highlights: "My Friend Pedro"

Enttäuschungen: Wenige Ankündigungen

Square Enix


Ich hatte recht große Hoffnungen und Square Enix konnte sie keineswegs erfüllen. Der 30-minütige Showcase war zwar in Form der Präsentation besser als die Pressekonferenz vor einigen Jahren, die vor Langeweile nur so strotzte, jedoch hatte Square Enix bewiesen, dass sie kein Selbstvertrauen in ihre eigene Veranstaltung hatten.

Das Gameplay von "Shadow of the Tomb Raider", das mich im Übrigen eher abgeschreckt als überzeugt hatte, die Vorstellung von "Just Cause 4" und den neuen Trailer zu "Kingdom Hearts 3" hatte man allesamt am Vorabend bei Microsoft verbraten, sodass die großen Highlights direkt verpufft waren. Warum zeigt Square Enix lediglich einen Extended-Trailer zu "Kingdom Hearts 3" auf der eigenen Konferenz und einen komplett neuen rund um "Fluch der Karibik" wenige Stunden später bei Sony Interactive Entertainment? Somit war der größte Blockbuster des Publishers in der eigenen Präsentation irrelevant.

"Octopath Traveler" erscheint zwar im nächsten Monat für die Nintendo Switch, jedoch ließ Square Enix auch in diesem Fall die Ankündigung einer neuen Demo und eines umfangreichen Trailers für Nintendo übrig und zeigte nur wenige Sekunden aus dem Spiel. 

Lediglich die Ankündigung des neuen Platinum Games-Actionspiels "Babylon's Fall" hatte mich mitgerissen. Doch zeigte man lediglich einen wenig aussagenden Teaser-Trailer. Weiterführende Informationen für die Presse blieben ebenfalls aus.

Den Square Enix-Showcase hätte man sich letztendlich auch sparen können, wenn man alles Wichtige bei anderen Publishern unterbringt.

Highlights: "Babylon's Fall"

Enttäuschungen: "Shadow of the Tomb Raider", fehlendes Vertrauen in die eigene Präsentation

Ubisoft


In diesem Jahr hatte Ubisoft wieder mit so manchem Leak zu kämpfen. So hatte man bereits im Vorfeld bestätigen müssen, dass man "Assassin's Creed: Odyssey" enthüllen würde. Das Spiel entpuppte sich letztendlich als ein Reskin von "Assassin's Creed: Origins", der mit Spielmechaniken von "Assassin's Creed: Black Flag" erweitert wurde. Dadurch wirkt das Abenteuer im antiken Griechenland alles andere als originell, auch wenn man zwei unterschiedliche Charaktere und Dialog-Optionen im Stile eines BioWare-Rollenspiels ins Spiel integriert. Mein Interesse ist dementsprechend gering.

Von "Beyond Good & Evil 2" zeigte man wiederum einen weiteren CGI-Trailer, der zwar nett anzusehen war, jedoch für mich nicht nötig gewesen wäre. Die Einbindung der Community in die Erschaffung der Musik und der Kunst gefiel mir hingegen.

Der Rest der Pressekonferenz wirkte letztendlich wie eine Neuauflage der letztjährigen Show. Ein weiteres Mal "Skull and Bones", ein weiteres Mal "Starlink: Battle for Atlas", ein weiteres Mal "Mario + Rabbids: Kingdom Battle", ein weiteres Mal "Transference" ...

"Tom Clancy's The Division 2" wurde bereits einen Abend zuvor bei Microsoft enthüllt und war dementsprechend auch nur ein weiterer Aufguss. Lediglich "Trials: Rising" war eine Überraschung und konnte mich persönlich überzeugen. Eine Enthüllung eines neuen "Splinter Cell", die wochenlang in der Gerüchteküche herumschwirrte, blieb aus.

Letztendlich blieb Ubisoft ein weiteres Mal eher enttäuschend. Lediglich der tanzende Panda zu Beginn der Show bleibt überaus positiv in Erinnerung.

Highlights: "Trials: Rising", tanzender Panda

Enttäuschungen: "Assassin's Creed: Odyssey", kein "Splinter Cell", kaum etwas Neues

PC Gaming Show


Ich bin kein PC-Spieler. Ich war immer ein Konsolenspieler. Nichtsdestotrotz gab es im Rahmen der PC Gaming Show einige wenige Spiele, die ich unterhaltsam fand. Die Präsentation gefiel mir nicht sonderlich und der Fokus auf Battle Royale-Spiele schreckt mich ab, jedoch hatte man am Ende zumindest einen ersten Gameplay-Trailer zu "Hitman 2" gezeigt.

Auch aus redaktioneller Hinsicht war nicht viel Relevantes vorhanden, doch freute es mich, dass Bluebyte mit "Anno 1800" vertreten war, nachdem man bei der Ubisoft-Pressekonferenz außen vor gelassen wurde.

Highlights: "Hitman 2", "Maneater", "Anno 1800"

Enttäuschungen: drei Battle Royale-Spiele

Sony Interactive Entertainment


Jedes Jahr beschweren wir uns als Redakteure über die Uhrzeit der PlayStation-Pressekonferenz und jedes Jahr sitzen wir nachts um 3 Uhr am Rechner, um unsere Leser so schnell wie möglich mit den neuesten Ankündigungen und Informationen zu versorgen.

Sony Interactive Entertainment hatte in diesem Jahr bereits Wochen vor der Veranstaltung bekanntgegeben, dass man sich auf die Präsentationen von "The Last of Us: Part 2", "Ghost of Tsushima", "Death Stranding" und auch "Spider-Man" konzentrieren würde und dies mit Ankündigungen von Third-Party-Spielen garnieren würde. Dieses Versprechen hatte man letztendlich eingehalten.

Die Gameplay-Enthüllung von "The Last of Us: Part 2" hatte mich mitgerissen und im Bezug auf die Animationen und Dynamik beeindruckt. Nichtsdestotrotz bin ich der Meinung, dass Sony Interactive Entertainment mit diesem Spiel die Pressekonferenz hätte beenden müssen. Die Umbaupause hatte jeglichen Fluss der Show gestohlen, sodass die PlayStation Plus-Ankündigung von "Call of Duty: Black Ops 3" beinahe unter den Tisch gefallen war. Zudem war "The Last of Us: Part 2" meiner Meinung nach das beste Spiel der E3 2018 und dabei mochte ich den ersten Teil nicht einmal.

"Ghost of Tsushima" konnte mich mit seinem Artstyle überzeugen. Allerdings ließ mich das Gameplay soweit noch recht kalt, auch wenn ich als einstiger Japanologie-Student durchaus ein Interesse an diesem Samurai-Abenteuer habe.

Hideo Kojimas "Death Stranding" hatte mich nicht unbedingt enttäuscht, allerdings hatte es mich auch nicht unbedingt überzeugt. Das gezeigte Gameplay bestand letztendlich aus laufen, klettern, schleichen, sterben und dem Überwinden von Schluchten. Die Enthüllung von Lea Seydoux als einer der weiblichen Charaktere hatte mich zumindest begeistert, da sie zu meinen Lieblingsschauspielerinnen gehört.

Im Falle von Insomniac Games' "Spider-Man" war ich positiv beeindruckt. Mit der Enthüllung von Scorpion und anderen Schurken hatte man bei mir einen Nostalgiefaktor erwischt, der mich zurück in die frühen 90er versetzt hatte. Das Spiel hatte mich eh schon interessiert, jedoch steht einem Launch-Kauf nichts mehr im Wege.

Die anderen Ankündigungen wie "Control", "Resident Evil 2 Remake" und "Nioh 2" überzeugten mich nicht. "Resident Evil 2 Remake" sah tatsächlich erst in einem anderen Trailer und einem entsprechenden Gameplay-Video interessant aus. Lediglich der neue "Kingdom Hearts 3"-Trailer mitsamt der Ankündigung der gesamten Kollektion aller Teile der Rollenspiel-Reihe konnte mein Interesse wecken.

Außerdem fehlte mir persönlich ein Termin zu "Dreams" und eine Zeitraum-Einschätzung zu den anderen Sony-Exklusivtiteln.

Highlights: "The Last of Us: Part 2", "Spider-Man", "Kingdom Hearts 3", Lea Seydoux

Enttäuschungen: Fehlender "Dreams"-Termin, "Death Stranding"-Gameplay

Nintendo


Zum Abschluss sollte die Nintendo Direct folgen, bei der ich erhofft hatte, dass Nintendo einen oder zwei interessante Einzelspieler-Blockbuster für die Nintendo Switch ankündigt, die noch in diesem Jahr erscheinen würden. Schließlich war das zweite Nintendo Switch-Jahr bisher ein Jahr der Remaster, die zwar ganz nett sind, mich jedoch nicht vom Hocker hauen. 

Die Nintendo Direct fing mit "Daemon X Machina" noch interessant an und die Vorstellung von "Fire Emblem: Three Houses" begeisterte mich ─ bis Nintendo bestätigte, dass die Veröffentlichung auf das kommende Jahr verschoben wurde. Der Shock-Release von "Hollow Knight" war auch gut, doch der Rest enttäuschte mich auf ganzer Ebene.

Ein "Super Mario Party" trifft mein Interesse nicht. Eine fehlende Präsentation von "Metroid Prime 4" oder "Yoshi" machte auch keinen guten Eindruck. "Pokémon Let's Go, Pikachu!" und "Pokémon Let's Go, Evoli!" veranlassen mich aufgrund ihrer "Pokémon GO"-Mechaniken ebenfalls nicht zu einem Kauf. Die 25-minütige Präsentation von "Super Smash Bros. Ultimate" schoss jedoch den Vogel ab. Wieso veranstaltet man eine Nintendo Direct zur E3, wenn man auch eine reine Direct zu dem Kampfspiel hätte machen können?

Zu allem Überfluss war ich nie ein Fan von "Super Smash Bros.", was wiederum bedeutet, dass für mich dieses Jahr nicht ein einziger Nintendo-Blockbuster für die Nintendo Switch erscheint. Dies ist die größte Enttäuschung der Messe, da die Konsole somit in diesem Jahr lediglich als Indie-Konsole herhalten wird.

Highlights: "Fire Emblem: Three Houses", "Hollow Knight"

Enttäuschungen: "Fire Emblem: Three Houses"-Termin, "Super Smash Bros."-Fokus, fehlendes Nintendo-Lineup für Einzelspieler

Fazit

Somit bleibt unter dem Strich festzuhalten, dass die Konferenzen, bei denen ich mir etwas erhofft hatte, enttäuschend ausfielen und mich Spiele, die mich zuvor nicht interessiert hatten, plötzlich angesprochen haben. Zudem hat die E3 2018 nichts an meinem weiteren Spielekalender dieses Jahres verändert. Alle Spiele, die mich von der Messe interessiert hatten, erscheinen entweder im nächsten Jahr oder waren bereits zuvor auf dem Zettel.

Die besten Konferenzen hatten meiner Meinung nach Microsoft und Bethesda Softworks. Sie waren unterhaltsam und hatten gute Spiele im Programm. Nintendo, Square Enix, Ubisoft und Electronic Arts konnten mich in diesem Jahr allerdings nicht überzeugen.

Sonntag, 3. Juni 2018

A Way Out - Ein kooperatives Gangsterdrama mit einer einzigartigen Dynamik

Bereits im Rahmen der Ankündigung auf der E3 2017 hatte mich Hazelights kooperatives Abenteuer "A Way Out" angesprochen. Der spielerische Fokus auf den kooperativen Mehrspieler und die Dynamik zwischen zwei teils sehr unterschiedlichen Charakteren sollte auch zur Veröffentlichung im März 2018 weiterhin einen positiven Eindruck auf mich hinterlassen.

In "A Way Out" erlebt man die Geschichte von Vincent und Leo, zwei Strafgefangenen, deren Schicksale sich schnell kreuzen sollten. Vincent, der unter anderem für einen Mord in die Strafanstalt geschickt wurde, findet sich in der Zelle neben Leo wieder, einem Ganoven mit einem italienischen Temperament. Die Geschichte ist in den 1970ern angesiedelt, sodass man auch zahlreiche Anspielungen an die Zeit entdecken kann. Zudem konnten sich die Entwickler auch Anlehnungen an einige bekannte Filme wie "Die Verurteilten" nicht verkneifen.

Anfangs handelt es sich bei "A Way Out" um eine Gefängnisgeschichte, in der die beiden Protagonisten erkennen, dass sie einen gemeinsamen Feind haben, der ihnen auch innerhalb der Gefängnismauern ans Leder möchte und seine Handlanger auf einen losschickt. Aus der Not heraus entscheiden sich die beiden dazu aus dem Gefängnis auszubrechen, woraufhin eine Geschichte entsteht, in der sich Vincent und Leo auf der Flucht befinden und zugleich versuchen ihre Probleme zu lösen.

Dem Game Director Josef Fares und seinem Team bei Hazelight gelingt es in "A Way Out" eine mitreißende und auch emotionale Geschichte zu erzählen, in der die Schicksale zweier Personen so unmittelbar miteinander verbunden sind, dass auch die Zukunft der eigenen Familien dadurch beeinflusst wird.

Durch das kooperative Spielsystem ─ man kann "A Way Out" nicht im Einzelspieler spielen ─ entsteht eine Dynamik zwischen den Spielern, die in Symbiose zu den Charakteren auf dem Bildschirm steht. Man muss sich absprechen, zusammenarbeiten und letztendlich auch Diskussionen führen, um sowohl zu bestimmen, wie man vorgeht, als auch überhaupt ans Ziel zu kommen. Dabei kann man auch spielerisch eine Menge Abwechslung erwarten, in der vor allem situative Rätsel und Actionpassagen einander die Klinke geben. Dabei muss die Action nicht einmal im klassischen Stile eines Gangster-Films dargestellt werden. Vielmehr gelingt es den Entwicklern auch durch verschiedene Szenen wie eine Ruderfahrt auf einem reißenden Fluss eine Spannung zu erzeugen, die vor allem durch den Multiplayer intensiviert wird.

Zudem kommen auch ein weiteres Mal die Quick Time Events nicht zu kurz. Allerdings wirken diese selten aufgesetzt und zerstören nicht die Dynamik, die die filmisch inszenierten Szenen durch klug eingesetzte Kamerafahrten und Abblenden erschaffen. Die Entwickler spielen sogar mit dem Aspekt des Splitscreens, sodass man sowohl vertikal als auch horizontal den Bildschirm teilt und auch das Bildverhältnis je nach Fokus der Geschichte verändert. Diese Bild in Bild-Inszenierung sorgt gleichzeitig dafür, dass man selten alles mitbekommt, was beim Partner geschieht. Schließlich liegt der Fokus immer auf dem eigenen Bild. Dies fand ich besonders interessant, da sich diese Erfahrung auch mit der Erfahrung der Charaktere spiegelt, die auch nicht alles miterleben können, was dem anderen geschieht.

Eine weitere faszinierende Philosophie verfolgen die Entwickler mit dem Verzicht auf jegliches Backtracking. Sollte man einmal storytechnisch in einer "Sackgasse" landen, wird man nicht gezwungen den ganzen Weg zurückzugehen und wieder zurückzukehren, sobald man eine Lösung gefunden hat. Stattdessen wird man direkt in die nächste Szene versetzt, sodass man stets einen Fortschritt verspürt und die Handlung nie ins Stocken gerät. Darüber hinaus wird die Atmosphäre immer mal durch den Einsatz verschiedener Minispiele wie "Vier gewinnt", "Baseball" und vieles weiteres sowie auch zahlreiche Gespräche unter einander oder mit Passanten aufgelockert, auch wenn die Passanten hauptsächlich ihren Dienst als Statisten erfüllen, die bestenfalls einen groben Einblick in die Zeit und die Spielwelt geben.

Meiner Meinung nach hat es Hazelight geschafft eine packende Gangstergeschichte zu erzählen, die selbstverständlich von einigen Vorbildern aus der Film- und auch Spieleindustrie abschaut. Teilweise war mir die Action doch etwas zu übertrieben, sodass mir eine etwas reduziertere Darstellung besser gefallen hätte, jedoch habe ich mich häufig dabei erwischt, dass ich vor allem von dem Spiel mit der kooperativen Inszenierung beeindruckt war. Regelmäßig kommt es vor, dass man seinem Partner aus der Ferne zuschaut, während man selbst mitten in der Action steckt.

Am Ende haben die Entwickler das gemeinsame Abenteuer aufgebrochen und die Spieler vor eine Entscheidung gestellt, die man durchaus zwiespältig auffassen kann. Ich habe diesen Bruch allerdings als Charakterstudie des Spielers verstanden, der sich zu diesem Zeitpunkt mit seinem eigenen Charakter identifiziert. Hängt die eigene Loyalität an einem selbst oder vertraut man doch dem Partner? Leider bietet "A Way Out" nur eine Entscheidung zwischen entweder oder. Eine dritte Option hätte die Geschichte und das Spielerlebnis auf den Höhepunkt gebracht. Dies ist leider eine Möglichkeit, die Josef Fares hier verschenkt hat.

Abschließend muss ich auch die schauspielerische Leistung der beiden Protagonisten loben. Schließlich waren Josef Fares (Leo) und Eric Krogh (Vincent) am Werk, die als leitende Entwickler am Spiel beteiligt gewesen waren und somit nur Laienschauspieler sind. Sie haben ihre Charaktere menschlich dargestellt und eine Chemie versprüht, die dieses Abenteuer erst so mitreißend gemacht hat.

"A Way Out" konnte meine Erwartungen voll und ganz erfüllen. Hier und da gibt es zwar vereinzelte Szenen und auch spielerische Aspekte, die mich nicht vollkommen überzeugt hatten, jedoch haben die Entwickler eine kooperative Spielerfahrung auf den Bildschirm gezaubert, die sich von dem allgemeinen Verständnis eines "kooperativen Spiels" abhebt, in dem man tatsächlich sowohl im Spiel als auch zwischenmenschlich miteinander interagieren muss. Wer einmal ein einzigartiges Abenteuer erleben möchte, sollte sich einen Freund schnappen und "A Way Out" genießen. Interessanterweise muss auch nur ein Spieler das Spiel gekauft haben, um online mit einem Freund zu spielen. Alternativ kann man auch auf der Couch miteinander spielen.

What Remains of Edith Finch - Menschlich, deprimierend und so unfassbar faszinierend

Das narrative Adventure "What Remains of Edith Finch" aus dem Hause Giant Sparrow ist eines der Spiele des vergangenen Jahres, die ich unbedingt noch nachholen wollte. Bereits "The Unfinished Swan" konnte mich seinerzeit mit seiner ruhigen und minimalistischen Erzählung und Präsentation zu großen Teilen überzeugen, weshalb ich auf "What Remains of Edith Finch" zumindest gespannt gewesen war.

In "What Remains of Edith Finch" kann man die düstere und traurige Vergangenheit der Familie Finch in mehreren Geschichten miterleben. Schließlich soll auf der Familie ein Fluch liegen, dem alle Familienmitglieder früher oder später zum Opfer fallen. Mit Edith Finch kehrt man in das alte, verlassene Familienanwesen zurück und wirft einen Blick in die Vergangenheit.

Giant Sparrow ist es gelungen ein Haus zu entwerfen, das nicht nur voller Abstrusitäten und kleiner Geheimnisse steckt, sondern stets ein Gefühl der Lebendigkeit und eine unnachahmliche Faszination ausstrahlt. Ich hatte mich darin verloren mir die Bilder und Zimmer bis ins kleinste Detail anzuschauen, da die Familie Finch überaus interessant wirkte. Neben einem Kinderstar und einem Kriegsfotografen gab es in der Familie auch Träumer, Einsiedler und Künstler. Ich fand es faszinierend zu erleben, wie die Familie mit Verlust und Trauer umgegangen ist.

Die zahlreichen Geschichten waren ebenso spannend wie auch abwechslungsreich. Nicht nur inhaltlich ist es Giant Sparrow gelungen eine packende Geschichte zu erzählen; die Inszenierung konnte immer wieder überraschen, indem man den Charakter einer jeden Person auch entsprechend in das Spiel eingebunden hat. So wurden die verschiedenen Schicksale der Finch-Mitglieder auch spielerisch einzigartig umgesetzt. Neben Passagen aus der Ego-Perspektive bekommt man auch Tabletop-Abenteuer und mehr geboten, die teils durch simple Interaktionen und teils durch mitreißende Ideen im Sinne der Erzählung vermittelt wurden.

Immer wieder erwischte ich mich dabei, dass ich staunend vor dem Bildschirm saß und mir kein Wort und kein einziger Kommentar über die Lippen kam, da mich die Schicksale der Figuren mitgerissen und an die Couch gefesselt hatten. Giant Sparrows Geschichte der Trauer, Trauerbewältigung und des Umgangs mit dem eigenen Schicksal wirkte auf mich ganzzeitig überaus menschlich.

"What Remains of Edith Finch" hatte ich zwar in knapp zwei Stunden durchgespielt, doch diese konnten so gut unterhalten, dass ich Giant Sparows aktuellstes Werk mühelos auch nachträglich in meine Top-Liste des Jahres 2017 aufnehme. Wer sich mit narrativen Adventures mit einem zweckmäßigen Gameplay anfreunden kann, sollte sich dieses Werk zumindest einmal zu Gemüte führen.

Montag, 30. April 2018

Yakuza 6: The Song of Life - Der Abschied von Kazuma Kiryu nach 13 Jahren voller Intrigen, Knochenbrüche und Herzschmerz

Eineinhalb Jahre nach der Erstveröffentlichung in Japan kommen endlich auch westliche Spieler in den Genuss des Action-Adventures "Yakuza 6: The Song of Life". SEGA und die Yakuza Studios hatten stets betont, dass man mit dem neuesten Ableger der Unterwelt-Saga die Geschichte rund um den Serienprotagonisten Kazuma Kiryu zum Abschluss bringen wird.

Bereits im Jahre 2005 nahm die Reise des groß gewachsenen Drachen von Dojima auf der PlayStation 2 ihren Anfang. Während man das Original inzwischen dank "Yakuza Kiwami" in einer Neuauflage noch einmal erleben kann, wurde es an der Zeit nun auch das Ende der Geschichte zu erleben, die sieben Hauptableger und vier Spin-Offs zutage gefördert hatte.

"Yakuza 6: The Song of Life" setzt an das emotionale Ende von "Yakuza 5" an und zeigt einen schwer verwundeten Kazuma Kiryu im Krankenbett, der um sein Leben kämpft und als Dank drei Jahre ins Gefängnis geht. Schließlich stand er in "Yakuza 5" im Zentrum eines gewaltigen Bandenkriegs zwischen dem in Tokio ansässigen Tojo Clan und der aus Osaka stammenden Omi Alliance. Doch auch Kiryu hätte nicht erahnen können, was in seiner Zeit im Gefängnis außerhalb seines Einflussbereiches geschieht.

In Kamurocho, einer fiktionalen Version des Tokioter Rotlichtviertels, steht ein neuer Krieg bevor, der dieses Mal den Tojo Clan und die Saio Triade in den Mittelpunkt des Geschehens stellt. Zudem hatte sich Kiryus Ziehtochter Haruka Sawamura, die ihn seit dem ersten Teil begleitet und die sich zum Abschluss des fünften Teils öffentlich als Tochter des legendären Drachen von Dojima geoutet hatte, aus der Öffentlichkeit zurückgezogen und den Kontakt zu Kiryu und seinen Waisenkindern abgebrochen.

Nachdem Kiryu seine Haftstrafe abgesessen hatte, nach Okinawa in sein Waisenhaus zurückgekehrt war und nichts weiter wollte, als sich mit seinen Kindern zur Ruhe zu setzen, erfährt er von Harukas Verschwinden und begibt sich auf die Suche nach ihr. Seine Reise führt ihn zurück nach Kamurocho. In diesen Straßen wurde er zu einer Yakuza-Legende, deren Einfluss auf die Stadt zu spüren ist. Er findet mit Hilfe einiger alter Weggefährten heraus, dass Haruka in einen Autounfall mit Fahrerflucht verwickelt wurde und seitdem im Koma liegt. Zu seiner Überraschung erfährt er auch, dass Haruka inzwischen die Mutter eines kleinen Jungen namens Haruto ist. Mit dem Baby im Arm macht sich Kiryu auf eine Reise, um herauszufinden, wer den Unfall verursacht hat und wer überhaupt der Vater des Jungen ist.


Nachdem "Yakuza 5" die Geschichte der fünf Städte erzählt hatte, in der insgesamt fünf unterschiedliche Protagonisten gespielt werden konnten, nimmt sich "Yakuza 6: The Song of Life" zurück und besinnt sich auf seine Wurzeln. Erstmals seit "Yakuza 3" ist man wieder ausschließlich mit Kiryu unterwegs und legt sich mit reichlich Yakuza, Punks sowie anderen an, die eher eine faustdicke Lehre bevorzugen. Neben Kamurocho erlebt man auch nur die Straßen der kleinen Fischerstadt Onomichi aus der Präfektur Hiroshima. Die beiden Schauplätze könnten nicht verschiedener sein. Während Kamurocho, vor allem bei Nacht, mit seiner schieren Anzahl an Neonreklamen, seiner Masse an Menschen und den zahlreichen Aktivitäten zu beeindrucken weiß, klappen in Onomichi die Bürgersteige bereits in den frühen Abendstunden hoch. Anstelle von Hostessen, Glücksspiel und anderen zwielichtigen Aktivitäten befassen sich die Menschen der Kleinstadt mit Baseball und Speerfischen.

"Yakuza 6: The Song of Life" überfordert den Spieler nicht mit einer überwältigenden Anzahl an Minispielen und Nebenmissionen, weshalb die Gesamtspielzeit im Vergleich zu den letzten beiden Hauptablegern "Yakuza 5" und "Yakuza Zero" von 100 Stunden wieder auf 40 Stunden sinkt. Die extrem umfangreichen Nebenjobs wurden ad acta gelegt und lediglich mit dem Clan Creator-Minispiel ersetzt, das eine Echtzeit-Strategie-Komponente und eine eigene Handlung mit sich bringt. Allerdings bietet der Clan Creator nicht mehr als beiläufige Unterhaltung.

Der Fokus von "Yakuza 6: The Song of Life" liegt vollständig auf Kazuma Kiryus letztem Abenteuer und seine Beziehung zu Haruka und seinem "Enkel" Haruto. Obwohl Kiryu inzwischen knapp 50 Jahre alt ist, weiß er im Kampf immer noch auszuteilen. Das Kampfsystem wurde im Vergleich zu "Yakuza Zero" wieder vereinfacht. Anstelle von drei unterschiedlichen Kampfstilen mit einer Vielzahl an Kombos und Heat Actions bekommt man einen vereinfachten Kampf geboten, der Kiryus körperliche Grenzen schnell aufzeigt. Zu Beginn des Spiels kann der alte Mann einen Großteil seiner ikonischen Aktionen nicht mehr ausführen und muss durch die Masse an Faustkämpfen seine alte Stärke erst zurückerlangen, um ein letztes Mal zum Drachen von Dojima zu werden, den die Yakuza, Triaden und die Mafia zu fürchten wissen.

In "Yakuza 6: The Song of Life" wird der Konflikt in der Unterwelt noch einmal auf die Spitze getrieben, sodass seine Vergangenheit Kiryu immer wieder einholt, auch wenn er selbst kein Yakuza mehr sein möchte. Darüber hinaus wird eine Geschichte erzählt, die verschiedene Arten von Familien aufzeigt und stets versucht bodenständig und menschlich zu sein. Vereinzelt kommt es jedoch vor, dass Szenen etwas deplatziert wirken und nicht mehr ganz in die Geschichte des ehrenwerten Yakuza passen.

Darüber hinaus zeigen die Entwickler Kiryu noch einmal von seiner fürsorglichsten Seite, auch wenn er eine gewisse Strenge und Unnahbarkeit nicht ablegen kann. Zudem zieht man gezielt Parallelen zum ersten "Yakuza" und kehrt an einstige Schauplätze zurück oder nutzt ein weiteres Mal die Dynamik eines harten Gangsters, der mit einem kleinen Kind im Schlepptau in einen Konflikt gerät, der die Zukunft zweier Städte und ganz Japans beeinflusst.

Seit 2005 verfolge ich die "Yakuza"-Reihe und habe jeden, zumindest im Westen erhältlichen Ableger gespielt, genossen und geliebt. Für mich war "Yakuza 6: The Song of Life" nicht nur das Finale einer langen Reihe an Abenteuern, sondern auch ein persönlicher Abschied von Kazuma Kiryu, der mich immer wieder zu begeistern wusste.

Meine entsprechend hohen Erwartungen hat "Yakuza 6: The Song of Life" vollends erfüllt, sodass ich eine emotionale Achterbahnfahrt erlebt habe, die mich stets unterhalten, mitgerissen und am wichtigsten zufrieden zurückgelassen hat. Packende Bosskämpfe, eine spannende Geschichte und abstruse Nebengeschichten zeichneten die "Yakuza"-Reihe immer wieder aus und auch der neueste Ableger wusste in diesen Bereichen abzuliefern und einen Abschied vom Drachen von Dojima auf den Bildschirm zu zaubern, der mich stets mit einem lachenden und einem weinenden Auge zurückblicken lassen wird.

Sonntag, 4. Februar 2018

Eine Sinfonie des Kampfes im Kreislauf des Lebens - NieR: Automata - Platz 1 der besten Spiele des Jahres 2017

2017 war ein bewegendes Spielejahr, in dem einige meiner liebsten Spielereihen ihr PlayStation 4-Debüt im Westen gefeiert hatten. Jedoch konnten weder "Yakuza Zero" noch "Persona 5" bei mir als bestes Spiel des Jahres in die Annalen eingehen.

Dieser Titel wurde ihnen von dem Action-Rollenspiel "NieR: Automata" streitig gemacht, das sich ─ für mich überraschend ─ in mein Herz spielen konnte. Platinum Games und Creative Director Yoko Taro haben mir mit diesem einzigartigen Epos ein Erlebnis auf den Bildschirm gezaubert, das ich in dieser Art und Weise nicht erwartet hatte. Der Vorgänger "NieR: Gestalt" konnte mich schließlich seinerzeit nicht überzeugen, auch wenn ich ihn mir wohl noch einmal anschauen sollte.

In "NieR: Automata" gelingt es Platinum Games ein weiteres Mal das actionreiche Gameplay auf den Punkt zu bringen, Nachdem bereits Spiele wie "Bayonetta" und "Vanquish" ein höchst präzises, wenn auch knackiges Gameplay geboten hatten, schnetzelt man sich auch mit dem weiblichen Androiden 2B unglaublich stilvoll durch die Massen an Maschinen, die sich einem in allerlei Formen und Varianten in den Weg stellen. Dabei hat man auch die Möglichkeit die Tastenbelegung den eigenen Wünschen anzupassen. Somit konnte ich einige Änderungen vornehmen, damit die Steuerung mit meinen eigenen Präferenzen übereinstimmt und ich nicht ständig von falschen Eingaben in meiner Immersion gestört werde. Von da an waren die Kämpfe, die größtenteils aus klassischen Hack 'n' Slay-Mechanismen bestehen, ein ästhetisch ansprechender Tanz, der mit Schlägen, Ausweichmanövern, Kontern, Sprüngen und dauerhaften Schüssen so leicht von der Hand geht, dass man sich wie im Rausch durch ganze Horden von Maschinen kämpfen kann. Dies ist auch vollkommen passend, wenn man bedenkt, dass 2B ein YoRHa-Android ist, der explizit für das Kämpfen erschaffen wurde. 

Gemeinsam mit dem Scanner-Androiden 9S begibt man sich nach einem bereits nervenzerreißenden Tutorial, das mit Bullethell-Mechaniken im Stile klassischer Shoot 'em Ups, den bereits erwähnten Hack 'n' Slay-Systemen und gar 2,5D-Abschnitten einen Genremix bietet, auf ein philosophisches Abenteuer, in dem die Frage nach dem Sein durch künstlich erschaffene Lebewesen abgehandelt wird. Können Maschinen Gefühle entwickeln und sich nach dem Vorbild der Menschen formen? 

Das Tutorial endet im Übrigen mit einem Bosskampf gegen eine gigantische Maschine namens Engels und gewährt bereits einen Ausblick auf den gesamten Spielverlauf. Sozusagen ist dies eine Studie, die den Spielern alle Mittel an die Hand gibt, um in "NieR: Automata" erfolgreich zu sein. Von da an kann man sich auf eine Tour voller philosophischer Themen begeben, die einen auch nach dem Spielen weiterhin beschäftigt. "NieR: Automata" liefert nämlich keine Handlung im Maßstab von Kammermusik. Stattdessen fährt Yoko Taro ein ganzes Orchester voller Themen auf, die sich mit dem Kreislauf des Lebens befassen. Von der Geburt über die Emanzipation bis hin zum Tod und der darauffolgenden Wiedergeburt. "NieR: Automata" ist eine spielerische Oper voller Facetten, die man in der Form noch nicht erlebt hat. Inszenatorisch setzt Yoko Taro die Zwischensequenzen so akzentuiert ein, dass man nur selten die Kontrolle verliert. Wenn die Handlung unmittelbar vor dem Beginn eines Kampfes erzählt wurde, bekam ich immer wieder das Gefühl, als würde ich mich inmitten eines Duells im Wilden Westen befinden.  

Die Geschichte, die in drei Akten erzählt wird, lässt einen eine halboffene Spielwelt erkunden, die verschiedene Bereiche wie eine Stadtruine, eine Wüste oder auch einen Wald zu bieten hat, in denen nur noch Maschinen und vereinzelte Tiere und Androiden zu finden sind. In dieser dystopischen Spielwelt kann man im Spielverlauf beinahe mit verbundenen Augen von Gebiet zu Gebiet marschieren, da einen "NieR: Automata" nicht mit einer gewaltigen Welt im Stile eines "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" oder "Assassin's Creed: Origins" überfordert. Stattdessen wirkt die Spielwelt schon beinahe intim, da Platinum Games klare Grenzen setzt. Mit 60 Nebenmissionen werden auch zahlreiche Charaktere und Geschichten geboten, die die Lore noch einmal unterstreichen und einige Zusatzinformationen liefern. Die Dialoge sind dabei immer wieder so charmant geschrieben, dass ich ein Mitgefühl für die Maschinen entwickelt habe, die ich den Großteil des Spiels erbarmungslos ausgeschaltet hatte.

Spielerisch hat "NieR: Automata" jedoch auch ein Plugin-Chipsystem zu bieten, das es einem ermöglicht die eigenen Fähigkeiten des Charakters zu verbessern und zu erweitern. Jeder Chip benötigt eine gewisse Anzahl an Speicherplätzen, die jedoch beschränkt sind. Somit muss man gut überlegen, welche Chips man einbindet und auf welche man doch lieber verzichtet. Selbstverständlich kann man die Chips auch aufwerten, um die Vorzüge noch zu verschärfen. 

Ich hatte einen enormen Spaß daran mit den Chips zu experimentieren und zu schauen, wie ich meine Speicherplätze noch effizienter nutzen kann. Vor allem die Kombination mit der umfangreichen Auswahl an Waffen, die ebenfalls spezielle Fähigkeiten haben, sorgt für genügend Abwechslung im Kampfsystem, sodass ich auch nach zig Stunden nie Langeweile verspürt hatte. Stattdessen wollte ich stets schauen, welche Möglichkeiten mir Platinum Games noch zur Verfügung stellt.

"NieR: Automata" ist es gelungen mir eine Geschichte näherzubringen, die über 50 Stunden mit verschiedenen Perspektiven, drei Akten und einem emotionalen Finale zu überzeugen und mitzureißen weiß. In Kombination mit dem Gameplay in bekannter Platinum Games-Qualität und einem Soundtrack, der mit seiner dynamischen Einbindung und seinem unglaublichen Sinn für stimmungsgeladene Melodik für Gänsehaut sorgt, ergibt sich somit ein Action-Rollenspiel, an dem ich Schwächen mit einer Lupe suchen muss. Für mich ist dieses Abenteuer die nahezu perfekte Sinfonie. Yoko Taro schwingt sich beinahe über Nacht zum Beethoven der Spieleindustrie auf. Somit bin ich ab sofort mehr als gespannt darauf, was dieses Kreativgenie in der Zukunft erschaffen wird.

Ein Drache, ein Dämon und ein kleines Stück Land in Kamurocho - Yakuza Zero - Platz 2 der besten Spiele des Jahres 2017

In Japan erschien das Action-Adventure "Yakuza Zero" bereits Anfang 2015 für die PlayStation 4. Knapp zwei Jahre später sollten endlich auch westliche Spieler in den Genuss des Prologs der Spielereihe kommen, die seit 2005 ein Fixpunkt in SEGAs Release-Kalender ist.

Ein weiteres Mal schlüpfen die Spieler in die Rolle von Kazuma Kiryu, den zukünftigen "Drachen von Dojima", der auf den Straßen von Kamurocho die Anfänge seines Lebens als Geldeintreiber für den in Tokio ansässigen Tojo Clan erlebt. Allerdings darf man in "Yakuza Zero" auch mit Goro Majima in Sotenbori, Osaka für Chaos sorgen und so manche Perücke mit gezielten Tritten und Schlägen zurechtrücken. Majima wurde vom Tojo Clan verstoßen und muss als Bestrafung unter der Aufsicht der Omi Alliance einen Nachtclub leiten und ein sonst ordinäres Leben leben. Allerdings sollte sich die Zukunft der beiden gegensätzlichen Protagonisten drastisch ändern, da ein erbitterter Streit um ein kleines Fleckchen Land im Zentrum Kamurochos entfacht, der einige Opfer fordert und die beiden in den Mittelpunkt eines Machtkampfes innerhalb des Tojo Clans stellt.

Die Handlung von "Yakuza Zero" baut sich gemächlich in mehreren Kapiteln auf, sodass man als Neuling einen guten Eindruck davon bekommt, um wen es sich letztendlich bei den beiden Protagonisten handelt und welche Beweggründe sie haben, Dabei lassen sich die Entwickler teilweise so viel Zeit, dass die ersten Kapitel, die immer im Wechsel sowohl die Schauplatz als auch den Charakter tauschen, wie ein langes Tutorial wirken, in denen die Spieler über zig Stunden erst nach und nach sämtliche spielerischen Möglichkeiten vorgestellt bekommen. Für mich als "Yakuza"-Veteranen, der schon viele Schlachten mit Kiryu und Majima geschlagen hatte, war dieser exzessive Einstieg ein Hindernis, das mich aus meiner gewohnten, spielerischen Komfortzone herausgerissen hatte. Jedoch war ich vollkommen in das Spiel eingetaucht, nachdem die Geschichte mitsamt allen spielerischen Möglichkeiten Fahrt aufgenommen hatte und ich die Möglichkeit bekam die zusätzlichen Geschäfte im Nachtklub sowie auf dem Immobilienmarkt zu verfolgen. Von da an hieß es Nebenmissionen zu verfolgen, Geld zu verdienen, Störenfriede zu verprügeln und mit einer umfangreichen Auswahl an Minispielen Zeit zu verbringen. Dabei schaffte es "Yakuza Zero" so gut wie nie zuvor in der Reihe alle Aspekte des Spiels miteinander zu verweben, sodass die Geschichte, die Nebenaufgaben und die Minispiele nicht mehr wie drei voneinander getrennte Bereiche wirkten. 

Während die Hauptgeschichte stets ernsthaft, bedrohlich und mitreißend in wunderbar inszenierten Zwischensequenzen erzählt wird, bietet "Yakuza Zero" in den Nebenmissionen ein weiteres Mal verschiedene skurrile und witzige Geschichten und Persönlichkeiten, die immer wieder für ein Lachen, ein Schmunzeln oder ein verschmitztes Lächeln sorgen können. Gelegentlich schaffen es die Nebenmissionen auch mit kleinen herzzerreißenden Geschichten auf die Tränendrüsen zu drücken. So manches Easter Egg für Fans der Reihe darf selbstverständlich auch nicht fehlen.

Im Kampfsystem hatte "Yakuza Zero" pro Charakter drei unterschiedliche Kampfstile eingeführt, die vor allem auf den höheren Schwierigkeitsgraden stets je nach Situation durchgewechselt werden sollten, um mit den Gegnerhorden zurechtzukommen. Die Brutalität und das Erlernen neuer Fähigkeiten sind ein weiteres Mal in diesem Ableger ein essentieller Bestandteil, weshalb die brachialen Heat Actions auch in "Yakuza Zero" für hohe Arztkosten sorgen. Als Veteran war die Auffrischung des Kampfsystems eine willkommene Neuerung, sodass ich auch strategisch an die zahlreichen Kämpfe herangehen konnte, anstatt mich ausschließlich auf die bewährten Kombos vergangener Teile zu verlassen. 

Mich konnte "Yakuza Zero" über die gesamte Spielzeit hinweg begeistern. Seien es die Hauptgeschichte, die zahlreichen Nebenmissionen oder auch die Nebenjobs, die mich mit einem enormen Umfang stets bei Laune gehalten haben. Desweiteren bietet das Action-Adventure einen Blick in das Tokio des Jahres 1988. in dem die Inflation des Yen einen Höchstwert erreicht hatte, sodass viele Bewohner mit einem scheinbaren Reichtum angegeben hatten. Dieser Einblick in die japanische Gesellschaft unterstreicht die Geschichte und das ganze Thema des Spiels. "Yakuza Zero" bildet den perfekten Einstieg in die Reihe und bietet ein Gangsterdrama, das in der Videospielbranche auf diesem Niveau nur selten zu sehen ist.

Brecht die Ketten der Gesellschaft - Persona 5 - Platz 3 der besten Spiele des Jahres 2017

Atlus und P-Studios hatten das Japano-Rollenspiel "Persona 5" im April 2017 endlich auch hierzulande für die PlayStation 4 und PlayStation 3 veröffentlicht. Nachdem mit "Persona 4" im Jahre 2009 der letzte Hauptableger der Reihe veröffentlicht worden war, hieß es acht lange Jahre auf ein neues Abenteuer zu warten. Größtenteils sollte sich die Wartezeit auch lohnen.

Mit "Persona 5" zieht Atlus eine Geschichte auf, in der aus der Gesellschaft ausgegrenzte Teenager versuchen Stempel wie "Vorbestrafter"; "Unruhestifter", "Einsiedler" oder auch "Modepüppchen" abzuwaschen, Dabei kommen sie einem korrupten System auf die Spur, das über die eigene High-School hinaus geht und ganz Japan in seinem Griff hat. Der sehr gemächliche Einstieg in das Abenteuer und in die Geschichte hatte mich anfangs etwas ernüchtert zurückgelassen, jedoch zieht die Handlung ab Spielmitte enorm an, sodass eine packende Erzählung geboten wird, die mit verschiedenen Twists und inszenatorischen Ideen zu überzeugen weiß. Die Vorausblicke auf spätere Geschehnisse hatten wie ein Damoklesschwert über den Protagonisten gehangen, der sich zu Beginn versucht an eine neue Stadt, eine neue Schule und neue Freunde zu gewöhnen. "Persona 5" schafft es die Freundschaft und die Dynamik der Gruppe rund um den Protagonisten, Ryuji, Anne, Yusuke, Makoto und Co. so bedächtig zu erzählen, sodass man die Beweggründe aller Charaktere nachvollziehen kann, ehe das Spiel in einem großen Finale mündet.

Spielerisch bekommt man größtenteils gewohnte "Persona"-Kost geboten. Man baut Freundschaften mit den verschiedensten Charakteren an der eigenen Schule, im eigenen Stadtviertel und im gesamten Tokio auf, die ebenfalls emotional, mitreißend und teilweise traurig sein können. Hinter jedem Charakter steckt mehr Tiefe als man im ersten Moment vermuten mag. Desweiteren begibt man sich auf Wunsch in verschiedene Dungeons, in denen man mit den sogenannten "Personas", meist mythologischen Wesen oder Gottheiten, in den Kampf gegen andere Dämonen zieht, um letztendlich gewaltige Bossgegner zu besiegen, die einen taktisch auf den Prüfstand stellen.

Ein weiteres Mal hatte ich alles daran gesetzt jede Persona zu sammeln, die im Spiel enthalten ist, sodass ich zahlreiche Stunden mit dem Fusionieren im Velvet Room verbracht hatte. Damit ich die passenden Boni beim Fusionieren hatte, habe ich auch die entsprechenden Freundschaften gehegt und gepflegt. Eine schlagkräftige Auswahl an Personas sollte vor allem im Kampf gegen die teils beinharten Bosse nicht schaden. In den Kämpfen hieß es dann wiederum Strategien zu erarbeiten, die wirkungsvoll sind und zum Erfolg führen. Da ich das Rollenspiel auf einem höheren Schwierigkeitsgrad gespielt hatte, kam es selbstverständlich zu so manchen unerwarteten Tod, der mich im Fortschritt teils eine oder zwei Stunden zurückgeworfen und gelegentlich zu einem geplagten Seufzen verleitet hatte. Doch gerade diese Herausforderung war es, die mich in "Persona 5" neun Jahre zurückversetzt hatte, als ich mit dem Vorgänger ähnliche Erfahrungen gemacht hatte.

"Persona 5" bot jedoch auch einen Artstyle, der bis ins kleinste Detail auf den Punkt gebracht wurde. Nie zuvor habe ich ein Menü erlebt, das so durchstilisiert gewesen ist, dass selbst die Übergänge dynamisch sind. Desweiteren wird die Stimmung des Rollenspiels ein weiteres Mal mit einem schönen Jazzpunk-Soundtrack untermalt, der mich immer wieder im Takt nicken oder auch mitsingen ließ. 

Jedoch gab es auch in "Persona 5" so manche Sache, die mich gestört hatte. Unter anderem nervte es mich, dass mich Morgana immer wieder daran gehindert hatte am Abend noch einmal etwas Zeit mit Aktivitäten zu verbringen, solange storyrelevante Geschehnisse bevorstanden. Immer wieder haben mich die Ketten, die mir Morgana angelegt hatte, daran gehindert die Ketten der Gesellschaft zu durchbrechen. Diese Einschränkung in der Spielfreiheit hat mich so häufig aus meiner Immersion gerissen, dass ich Morgana zu hassen gelernt habe, obwohl ich den Charakter ursprünglich mochte. 

Im Weiteren ließen mich die Fahrten durch den Mementos meist kalt. Die eintönigen Spielumgebungen hatten in diesem stets zugänglichen Dungeon, der mit kleinen Nebenbossen aufgelockert wurde, eher einen negativen Beigeschmack. Ich fühlte mich teilweise in die Zeiten des Tartarus aus "Persona 3" zurückversetzt, wobei das Artdesign im Mementos über die gesamte Spieldauer nicht zu begeistern wusste ─ selbst als es sich zu einem komplett designten Dungeon entwickelt hatte.

Nichtsdestotrotz sollen die gelegentlichen Schnitzer im Pacing und Spieldesign nicht dazu führen, dass "Persona 5" aus meinen Top 3 des Jahres 2017 fällt. Allerdings gibt es zwei weitere Spiele, die mich in dem Spielejahr noch mehr als "Persona 5" begeistert hatten.

Von Hyrule über New Donk City bis nach Alexandria - Die "Honorable Mentions" der besten Spiele des Jahres 2017

Wirft man einen Blick auf den Kalender, liegt das Jahr 2017 bereits mehr als einen Monat hinter uns. Der Februar ist angebrochen, mein Rasen ist schneebedeckt und vereinzelte Sonnenstrahlen tauchen meinen Balkon und meine Wohnung in ein seichtes Gelb. Nichtsdestotrotz konnte ich mit dem letzten Jahr noch nicht vollständig abschließen, solange ich nicht einige der für mich interessantesten und wichtigsten Spiele gespielt habe.

Als 2017 vor der Tür stand, war ich durchaus gespannt. Mit der Nintendo Switch befand sich eine neue Konsole kurz vor der Veröffentlichung, mit "Yakuza Zero" sollte eine meiner liebsten Spielereihen endlich auch im Westen den Weg auf die PlayStation 4 finden und mit "Persona 5" erschien eines meiner meist erwarteten Spiele der letzten Jahre, nachdem ich bereits die Vorgänger und die "Shin Megami Tensei"-Reihe Wochen über Wochen genossen hatte.
Inzwischen habe ich den Großteil der Spiele, die mich im vergangenen Jahr angesprochen hatten, gespielt und bin bereit ein Fazit zu meinen Lieblingsspielen des Jahres 2017 zu ziehen.

In diesem Beitrag befasse ich mich zunächst mit meinen "Honorable Mentions", die mich zwar begeistern konnten, jedoch nicht in meinen persönlichen Top 3 wiederzufinden sind. Die für mich drei besten Spiele des Jahres erhalten jeweils einen eigenen Beitrag.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Zu viel Freiheit für einen einzelnen Helden


Im März 2017 erschien die Nintendo Switch im weltweiten Handel und ich konnte die neue Konsole bereits zum Launch begrüßen und mit "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" ein Action-Adventure genießen, das für reichlich Furore sorgen sollte.

Für mich bedeutete der Start in das neueste Abenteuer des spitzohrigen Helden mehr als nur den Beginn einer weiteren Reise. Für mich war es die Rückkehr zu meinen Wurzeln. Als Gamer war ich mit dem Nintendo Entertainment System sowie dem Super Nintendo Entertainment System aufgewachsen, sodass ich bereits einige Abenteuer mit Link erlebt und Kämpfe gegen Ganon bestritten hatte. Allerdings war ich mit der PlayStation 2 zur Sony-Seite gewechselt und hatte seitdem nur noch sporadisch die Möglichkeit Nintendo-Spiele auf dem Gamecube oder der Wii eines Freundes zu spielen. Nintendo war ein Teil meiner Vergangenheit. Mit der Nintendo Switch wollte ich, dass Link, Mario und Co. wieder ein Teil meiner Gegenwart sind.

Dementsprechend groß waren meine Erwartungen und Hoffnungen bezüglich "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" und in weiten Teilen wusste das Spiel auch zu überzeugen. Der erste Blick in die weite Welt von Hyrule beschert mir noch Monate später Gänsehaut. Gemeinsam mit zwei meiner Freunde saß ich am ersten Abend vor dem Fernseher und wenn man uns beobachtet hätte, hätte man gesehen, wie drei Männer im Alter von nahezu 30 Jahren wieder zu Kindern werden, wenn sie erstmals die Ruinen der Zitadelle der Zeit entdecken und eine Stunde über "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" diskutieren. Bei jeder kleinen Nuance des Gameplays, das einen mit Bomben, dem Vereisen des Wassers, einem Magneten und der Stase der Gegenstände zahlreiche Möglichkeiten gibt, die man im ersten Moment nicht bedenkt, erwischten wir uns dabei, wie wir begeistert experimentierten. Das Zubereiten von Nahrungsmitteln, um die eigenen Fähigkeiten zu verstärken und das Lösen kleiner Rätsel hatte uns bereits auf dem Vergessenen Plateau die Kinnlade herunterfallen lassen. Dabei verlor man nie den gewohnten Charme, indem man kleine Animationen wie Links Zittern in kalten Gebieten eingebunden hat. Die weiteren spielerischen Möglichkeiten, die mit dem Klettern, dem Tag- und Nachtwechsel und den verschiedenen Survivalaspekten geboten wurden, waren im Sinne der kompletten Freiheit der Spiele nur die Kirsche auf der Torte.

Allerdings konnte mich "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" mit seinen 120 Rätselschreinen, seinen 900 Krog-Rätseln und seinem losen Angang an die Handlung nicht über die gesamte Spielzeit hinweg fesseln. Nach gut 50 Stunden hatte ich das Abenteuer abgeschlossen, nachdem ich alle Titanen, alle versteckten Erinnerungen und gut die Hälfte aller Schreine erlebt hatte. Die Inflation an Waffen, die hakelige Steuerung beim Waffenwechsel und die Einschränkung durch Aspekte wie die Ausdaueranzeige hatten mir eine Menge Motivation gekostet. "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" wirkte auf mich wie ein Spiel, das sich ausschließlich rund um die Schreine gebildet hatte und dessen Geschichte nie an Fahrt aufnehmen konnte. Schließlich kann man das Spiel abschließen ohne nur einen der Dungeons zu spielen. Welche Relevanz haben dementsprechend die verschiedenen Geschichten, die rund um die Recken gesponnen wurden, wenn ich mich direkt in das Schloss begeben kann? 

Zumal mich die Dungeons, die einen in die vier verschiedenen Titanen führen sollten, nie mitreißen konnten. Mir fehlten all die packenden Rätsel, Zwischenbosse und Bossgegner, die mir in "Ocarina of Time", "Majora's Mask", "Wind Waker", "A Link to the Past" und vielen Handheld-Ablegern denkwürdige Geschichten geboten hatten. Stattdessen wurde ich mit Dungeons konfrontiert, in denen kaum Gegner zu finden waren und deren Bossgegner allesamt aus demselben Artwork-Potpourri zu kommen schienen.

Im Weiteren fehlte mir zumeist auch die Motivation Gebiete ausgiebig zu erkunden, in denen keinerlei Hauptmissionen zu finden waren. All dies spielte zudem damit hinein, dass mir auch die Abwechslung bei den Gegnerarten fehlte. Wie viele Schleime, Bokblins, Echsalfos und Leunen habe ich im Laufe des Spiels getötet? 

All dies sollte letztendlich darin resultieren, dass "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" zwar durchaus positiv in Erinnerung bleibt, jedoch nicht mehr als eine Momentaufnahme des Jahres 2017 ist. Letztendlich ist das Action-Adventure nicht einmal mein persönliches Nintendo Switch-Spiel des Jahres.

Super Mario Odyssey - Power-Monde, wohin das Auge sieht


Mit "Super Mario Odyssey" hatte Nintendo Ende Oktober ein neues Abenteuer rund um den einstigen Klempner auf die Nintendo Switch gebracht, das mich letztendlich am meisten an den Konsolenhybriden gefesselt hatte, obwohl ich nach der Ankündigung noch nicht einmal allzu gespannt auf das Jump 'n' Run gewesen war.

Nintendo hat es geschafft mit Mario und Cappy ein Abenteuer auf den Bildschirm zu zaubern, was nicht nur wundervoll aussieht, sondern auch mit einem fließenden und spaßigen Gameplay zu begeistern weiß. Die Jagd nach den Power-Monden hatte mich über 50 Stunden gefesselt und dazu verleitet, dass ich jedes noch so kleine Geheimnis der Spielwelten aufgesogen hatte. Auch wenn mir nicht jedes Land gefiel (Grüße an das Seeland), sollte mich das gesamte Abenteuer mit seinem ikonischen Soundtrack, den nostalgischen Wechseln in die NES-Zeiten und seinen kleinen, aber feinen Geschichten stets motivieren. Ich rollte, hüpfte und flog durch Sand, Schnee und Mondstaub, um Prinzessin Peach ein weiteres Mal aus den Fängen meines Erzrivalen Bowser zu befreien.

Selbstverständlich sollte dieses Unterfangen nicht ohne Blessuren gelingen. So mancher Herausforderungsraum sorgte für Verzweiflung, so manche Aufgabe sorgte für Kopfzerbrechen und so manche Suche nach den besonderen Levelmünzen sorgte für Ratlosigkeit. Doch all diese Hürden sollten mich für sämtliche Herausforderungen wappnen, indem sie mich eins mit der Steuerung werden ließen.

Allerdings hatte auch "Super Mario Odyssey" einige Schwächen, die es für mich letztendlich nur zu einem der besten Spiele und nicht zu dem besten Spiel des Jahres gemacht hatten. Der allgemeine Schwierigkeitsgrad von "Super Mario Odyssey" war letztendlich nicht sonderlich fordernd. Selbstverständlich sollten vereinzelte Aufgaben Probleme bereiten, jedoch war es insgesamt ein relativ simples Unterfangen das komplette Spiel abzuschließen. Im Weiteren war die Inflation an Power-Monden, die teilweise lediglich plump in den Welten platziert worden waren, ein Punkt, der mich mit fortlaufender Spielzeit stören sollte. Vor allem in Bezug auf die zusätzlichen Monde, die nach dem Abschluss der Handlung in den Welten verteilt wurden, wirkte vieles uninspiriert. Allerdings sollte das ausgiebige Münzenfarmen, um die restlichen 100+ Power-Monde in den Shops zu kaufen, der Sargnagel im Rennen um den Titel als bestes Spiel des Jahres werden. "Super Mario Odyssey" fiel sogar aus den Top 3 heraus.

Nichtsdestotrotz konnte mich im ersten Jahr der Nintendo Switch kein Titel so sehr begeistern wie "Super Mario Odyssey". Aus dem Sand-Königreich führte die Reise direkt nach Ägypten.

Assassin's Creed Origins - Wenn des Medjais Klinge um Mitternacht durch die Luft schneidet


Ubisoft hat es geschafft! "Assassin's Creed: Origins" sollte ein Meuchelmörder-Abenteuer werden, das mich mit seiner Spielwelt so sehr in den Bann zieht, dass ich mit dem Medjai Bayek jeden Winkel Ägyptens untersuchen möchte. Ich tauchte in die detaillierte Darstellung des antiken Königreichs ein, untersuchte Grabkammern und infiltrierte Festungen und Banditenlager, um neue Waffen und Materialien zu finden. Schließlich sollte meine Ausrüstung so stark wie möglich sein, wenn ich mich Krokodilen, Nilpferden sowie den Phylakes entgegenstelle.

Zugegebenermaßen konnte mich "Assassin's Creed: Origins" trotz verschiedener Schwächen im Spiel- und Missionsdesign mitreißen. Das Kampfsystem, das erstmals einen actionbasierten Ansatz verfolgt und nicht mehr nur verschiedene Animationen aneinanderreiht, die man nicht mitten in der Aktion abbrechen kann, war solide. Die Auswahl an Waffen, die allesamt mit verschiedenen Boni und Fähigkeiten daherkamen, war für mich persönlich zwar belanglos, da ich stets an meinem Schwert, meinem Streitkolben und meinem Schild festgehalten habe, jedoch hat es zumindest immer motiviert Ausschau nach neuen Waffen zu halten. Der Kampf vom Rücken des Pferdes bzw. Kamels war mir immer zu unpräzise, sodass ich mich entweder auf meinen Bogen verlassen hatte oder selbst in den aggressiven Nahkampf übergegangen war.

Das Missionsdesign von "Assassin's Creed: Origins" war nicht mehr als Beiwerk, das mich noch etwas mehr in die Welt eintauchen ließ. Viele Nebenmissionen waren in Bezug auf die Aufgaben eintönig und schickten einen von Ort zu Ort, sodass sie mit der Zeit auch überaus langatmig wurden. Dadurch waren sie für mich auf Dauer eher störend. Dies gilt über die Zeit hinweg auch für die Masse an Fragezeichen, die mich stets mit kleinen Lagern, Tierverstecken, Grabmälern und weiteren Aufgaben beschäftigen sollten.

Allerdings sollte auch die Hauptgeschichte nie vollkommen überzeugen. Die Rache von Bayek und Aya konnte mich zwar immer wieder einmal mit vereinzelten Momenten in den Bann ziehen und in Erinnerung bleiben ─ man erinnere sich nur an Apophis und den packend inszenierten Kampf. Jedoch konnte die Handlung nie im Gesamten auf mich wirken, was teils an der gelegentlich lahmen Inszenierung, teils an dem schwachen Skript und teils an dem meist aufkommenden Verlust eines roten Fadens in Open-World-Spielen liegt. Die Geschichte rund um die Gründung des Assassinen-Ordens stellt nichtsdestotrotz innerhalb der Reihe einen bedeutenden Strang dar, der die Zeit überdauern wird. 

"Assassin's Creed: Origins" ist und bleibt ein Action-Adventure, das mich in eine Spielwelt ziehen konnte, die überaus lebendig wirkt und mich aus diesem Grund stets zum Weiterspielen und zum Erkunden angeregt hatte. Die Geheimnisse in den Pyramiden, die Tempel im Mondschein, die Krokodile in Memphis und das geschäftige Treiben in Alexandria haben mir immer wieder ein Lächeln auf das Gesicht gezaubert, obwohl "Assassin's Creed: Origins" einige Defizite hat. Wie kann man gegen ein Spiel argumentieren, das einfach nur Spaß gemacht hat?

Injustice 2, F1 2017 und Madden NFL 18 - Sammelwahn, Rennspaß und Sportdrama


Im Weiteren folgen noch einige weitere Spiele, die mir im vergangenen Jahr viel Spaß bereitet haben und die mich teilweise auch sehr überrascht haben.

Mit "Injustice 2" konnte NetherRealm ein Kampfspiel auf den Bildschirm zaubern, das nicht nur unfassbar gut aussah und beeindruckende Gesichtsanimationen zu bieten hatte, sondern mit einer packend inszenierten Geschichte meist sogar besser als jeder DC-Kinofilm gewesen ist. Der Konflikt zwischen Batman und Superman, die sich trotz Differenzen zusammenschließen müssen, um den Angriff Brainiacs abzuwehren, hatte mich so sehr mitgerissen, dass ich das Spiel pausiert und im Eiltempo die Geschichte des Vorgängers "Injustice: Gods Among Us" nachgeholt hatte. Ich wollte unbedingt die komplette Geschichte erleben und alle Rivalitäten nachvollziehen können.

Mit einer Vielzahl an Singleplayer-Inhalten konnte "Injustice 2" über Stunden hinweg motivieren. Schließlich konnte ich im Multiversum zahlreiche Herausforderungen unterschiedlicher Schwierigkeitsstufen abschließen und neue Ausrüstung für die zahlreichen Kämpfer freischalten. Vor allem mit The Flash hatte ich meinen Spaß, da sein Fokus auf den Nahkampf meinem Spielstil sehr nahe kommt. All die Stunden im Multiversum konnten auch kaschieren, dass mich der Onlinemodus in diesem Prügler nie interessiert hatte. 

Ich bin kein Fan von Rennspielen, jedoch konnte mich im vergangenen Jahr mit "F1 2017" ein Titel wirklich überzeugen. Wie schon bei "Injustice 2" hatten mich die Onlinefunktionen nicht interessiert. Stattdessen habe ich mich im Cockpit eines Saubers in die Karriere gestürzt, Nach etwas Feinjustierung beim Schwierigkeitsgrad konnte ich mich über die kompletten Renndistanzen in packende Positionskämpfe verwickeln lassen. Schließlich sollten Siege mit einem Sauber unmöglich sein. Das Fahrgefühl, die im Vergleich zum Vorgänger verbesserte KI, das hervorragende Wettersystem und die abwechslungsreichere Karriere, die vor allem auch mit den Fahrzeugverbesserungen deutlich mehr Tiefe erhalten hat, konnten mich fesseln und dazu bewegen so manche Runde um die Strecken dieser Welt zu fahren.

Eine wirkliche Überraschung war jedoch "Madden NFL 18". Ich bin ein enormer Fan von Sportspielen und die Football-Simulation konnte mich mit einer gut inszenierten Geschichte bewegen. Erstmals in der Reihe hatte EA Tiburon einen Story-Modus ins Spiel integriert, dessen Verlauf mich vollkommen auf dem falschen Fuß erwischt und meine Erwartungen über den Haufen geworfen hatte. In "Madden NFL 18" ist man kein Superstar, man ist nicht der Auserwählte, der die NFL im Sturm erobern wird, man ist letztendlich ein talentierter Spieler, der im College aufgrund persönlicher Probleme seine Sachen und seine Karriere hingeschmissen hatte. 

Nachdem ich in diesem Jahr auch meinen Vater verloren hatte, konnte mich die Geschichte rund um Verlust, Trauer und Bewältigung dieser Erfahrung emotional bewegen. Wenn ich bedenke, dass es sich hier um eine Geschichte in einem Sportspiel handelt, kann ich es nicht anders sagen: "Madden NFL 18" ist das beste Sportspiel des Jahres. Spielerisch blieb zwar vieles beim Alten und die Innovationen waren rar, jedoch glänzte die diesjährige Simulation mit einem großartigen Balancing, einem weiterhin motivierenden Franchise-Modus und eben dieser für mich persönlich ergreifenden Geschichte.


Gorogoa, Golf Story, Hob - Indies zum Denken, Lachen und Erkunden


Allerdings sollten mich im vergangenen Jahr nicht nur Produktionen großer Entwickler und Publisher begeistern. Ich hatte auch so manchen Indietitel gespielt, der mich zum Denken anregen, zum Lachen bringen oder lediglich zum Erkunden auffordern sollte.

Mit "Gorogoa" hatte ich mir auf der Nintendo Switch einen kleinen, aber feinen Puzzler zu Gemüte geführt, der mit seinem einzigartigen Spielkonzept und seinen handgezeichneten Grafiken eine Geschichte über ein Leben erzählt hatte, das vom Krieg und dem Wunsch nach Frieden geprägt wurde.

Um die verschiedenen Rätsel zu lösen, muss man bis zu vier Kacheln, die jeweils eigene Szenen zeigen, übereinander legen oder miteinander verbinden. Dadurch ergeben sich neue Wege und weitere Möglichkeiten, die die Geschichte nach und nach vorantreiben. Obwohl "Gorogoa" nur knapp zwei Stunden Spielzeit zu bieten hat, bleibt das Spiel länger im Gedächtnis, da die lediglich durch Bilder erzählte Geschichte länger auf einen wirkt.

2017 konnte auch ein Nintendo Switch-exklusiver Indietitel namens "Golf Story" mein Interesse erwecken. Diese Mischung eines klassischen SNES-Rollenspiels und eines Sportspiels hatte es mir mit seinem etwas schrägen Humor und seinem nicht allzu ernsthaften Angang an den Golfsport angetan. Das Spiel hat zwar mit einigen technischen und auch spielerischen Problemen zu kämpfen, die einen gelegentlich etwas verwirren, jedoch hatte mich der Genremix und der Mut des jungen Zwei-Mann-Entwicklerteams so sehr begeistert, dass ich "Golf Story" trotz seiner Schwächen als einen meiner liebsten Indietitel des Jahres 2017 in Erinnerung behalte.

Das Action-Adventure "Hob" sollte der letzte Titel der "Torchlight"-Schöpfer von Runic Games werden und mich hat der Mix aus Rätseln, Erkundungen und der daraus resultierenden Veränderung der Spielwelt begeistert. In einer dystopischen Welt versucht man eine schreckliche Plage zurückzudrängen, wobei man nach und nach neue Fähigkeiten und Upgrades erhält, die bei den Kämpfen, Rätseln und der Erkundung behilflich sind. "Hob" versprüht den Charme eines klassischen "The Legend of Zelda" und bietet eine gut durchdachte Spielwelt, die mich mit einer minimalistischen Erzählung in den Bann gezogen hatte. Da können auch gelegentliche Kamera- und Steuerungsprobleme keinen Schaden anrichten.

Zu viele Geschichten für ein Jahr ...


Das Spielejahr 2017 war mit so vielen Titeln vollgepackt, dass ich selbstverständlich noch nicht alles spielen konnte, was mich interessiert hatte. Einige Spiele wie "Hellblade: Senua's Sacrifice". "What Remains of Edith Finch", "Pyre" oder auch "Night in the Woods" befinden sich weiterhin in meiner Sammlung an Titeln, die ich in den nächsten Monaten noch durchspielen möchte.

Einige andere Spiele, die ich im vergangenen Jahr zwar gespielt habe, die mich jedoch nicht vollends überzeugen konnten, waren unter anderem "Mittelerde: Schatten des Krieges" sowie "Xenoblade Chronicles 2". Beide Spiele können mit einem ansprechenden Gameplay punkten. Die Geschichten, verschiedene technische Probleme und auch einige spielerische Entscheidungen sollten mir jedoch bei beiden Spielen eher negativ in Erinnerung bleiben.